Ⅰ 在動畫製作中一般幀數選擇為多少
30幀/秒。
幀在時間軸上的排列順序一般就決定了一個動畫的播放順序,而每個幀中具體包含什麼內容,則需在相應幀的場景中進行製作。
如僅在第1幀繪制了一幅圖,那麼這幅圖只能作為第1幀的內容,其他幀是沒有內容的。注意幀的播放順序會按照時間軸的時間遞增方向進行,除非採用Action控制了自動播放的順序。
(1)d電影多少幀擴展閱讀:
注意事項:
動畫製作要注意動畫顯示的速度,注意利用循環動畫的形式來體現動畫中物體的變化,注意掌握並運用誇張與擬人。
視頻動畫製作公司在進行設計時,還應當注意到角度和運動速度等方面的細節。二者是影響觀看感受較為直接的因素,設計角度、物體在畫面上的轉化、變換的快慢,應當符合人們的習慣。
Ⅱ 標清電影的幀率與超清電影的幀率有區別嗎
有的,幀率影響畫面的流暢度,幀率越高畫面越流暢;幀率越小,畫面越有跳動感。
所以超清電影看起來清晰流暢是和它的高幀率分不開的。
Ⅲ 4K的幀速率是多少
60或120幀,當然越高越好,但是pr做不了120幀,pr最高是60幀了。
Ⅳ 標清視頻一般每秒幾幀,高清的呢
首先清晰度與視頻的幀頻沒什麼關系,幀頻隻影響到視頻的流暢性!大陸地區一般用pal制。
高清
720P 1280X720
1080P(全高清) 1920X1080
他裡面還又分D1 D2 D3...
標清
720X576 PAL制
720X480 NTSC制
(至於普清一般是指標清,當然現在高清的解析度還不是最高的,現在都高的都用K來計算 2K 2048X1556 4K 4096X3112)
PAL 國內電視式制 每秒25幀 NTSC每秒30幀
所以一般在網上觀看的視頻幀頻沒有多少要求,好像一般錄像軟體默認是15幀/秒,我一般用25幀/秒,(電影一般是24幀/秒或30(不是整數)幀/秒,大陸電視25幀/秒):)
Ⅳ 請教高手:幀率中的dfps和fps有什麼不同啊
個人估計:
dfps中的「d」,應該是double的縮寫;
高通中dfps相關的字元串,我找到的都是fps轉換用的;
應用:
屏驅動相關:qcom,mdss_dsi_pan_fps_update 的幾個fps更新模式。
Ⅵ 2D電影在什麼影廳看效果最佳巨幕,IMAX,60幀還是什麼
每個人喜好不同,但個人感覺就普通的影廳看就可以了。而且也得看是什麼類型的電影,比如好萊塢商業大片,就去巨幕,IMAX看效果最好。
Ⅶ 一般單反相機拍的錄像 多少幀數就夠用了
25幀夠用。
一般單反數碼相機都支持30幀錄像,普通電影播放是24幀/秒,國產視頻是25幀/秒,如果需要拍攝高速運動的物體運動軌跡,當然幀數越高越好。
幀主要是針對攝像來的,幀數越高拍出來的動態越連貫也就越清晰。當然,每秒幀數越多,錄制下來的文件就越大,圖象清晰度越高,請准備好大容量存貯卡,或者根據拍攝的長度。內容適當調節!
(7)d電影多少幀擴展閱讀
如果拍攝場景中有熒光燈、汞燈、電視機或電腦顯示器,在視頻中可能就會閃爍,這是由於電流的起伏造成的,其實這個問題很好解決:
1、先查看一下相機有沒有閃爍修復功能(比如尼康D5100的設定菜單就有「閃爍消減」選項)。可以在此選項下選擇不同的頻率,以達到最好的效果。
2、也可以通過調節快門速度來解決閃爍問題。比如,美國的電流頻率是60Hz,因此要用1/60s的快門速度來拍攝(或者把1/60s除以整數,比如1/120s、1/180s等)。
Ⅷ 在動畫製作中,一般幀速為多少
沒有什麼硬性規定, 根據實際用途用法不同自由選擇 ,如: 在TV播出的動畫是25楨/秒 、 flash默認是12楨/秒、網頁中交互按鈕等製作常用的是60幀/秒。
【幀速】:
中文名:幀速
外文名:Frame rate
作 用:衡量視頻信號傳輸的速度
單 位:幀/秒(fps)
定義:動態畫面每秒鍾展現的幀數
涉及領域:主要包括電影、電視、計算機圖形學。
各領域中的解釋:
電影中:幀速一般被描述為「XX格每秒」 ,電影發明初期使用16格畫面每秒標准,目前絕大多數國家的電影標准為24格每秒,少數國家為25格每秒。
PAL制式電視:幀速為25幀每秒,但是每個獨立的幀要分兩步掃描展現,分別為奇數行和偶數行掃描,因此其場頻為50Hz。對於隔行掃描的視頻系統,其場頻為幀頻的兩倍。
NTSC制式電視:NTSC制式電視為30幀每秒,場頻60Hz。
FPS:FPS(Frames Per Second:每秒幀數,即幀速)幀速
游戲應用:
在游戲運行中所見到的動態畫面實際上是由一幀幀靜止畫面連續播放而成的,電腦必須快速生成這些畫面並將其顯示在屏幕上才能獲得連續運動的效果。所生成的畫面越復雜,電腦的處理時間就越長,幀速就越低,如果幀速過低的話游戲畫面就會產生停頓、跳躍的現象。一般對於電腦游戲來說,每秒15幀是底線,30幀是最理想的境界。不過也不能一概而論,不同類型的游戲所需的幀速各不相同,例如在第一人稱射擊游戲中,玩家的注視焦點並非落在眼前,而是瞄向遠方,因此物體的位移幅度較大,所涵蓋的空間范圍也很大,對幀速的要求就很高。相比之下,第三人稱動作游戲所需的幀速則要低得多。
部分採用了消混疊技術的場景渲染,採用兩個幀合成一個幀來減輕旋轉物體運動混疊,並增加高速移動物體的動感,這種方式產生的視頻等效幀速應為測量幀速的一半,倘若在測量幀速30幀每秒時開啟2X消混疊,實際有效幀速只有15fps,此時屏幕閃爍要比不開銷混疊時15fps的幀速還要嚴重。大部分顯卡驅動都會在測量幀速過低時自動關閉消混疊。
Ⅸ 電視的幀率是多少
25幀每秒,50場每秒,兩場為一幀。中國PAL-D/K制式,
NTSC為60場每秒,30幀每秒。
Ⅹ 視頻幀數保持在多少以上才可以保持視頻畫面流暢
通常在二十四幀以上
原因一:人類肉眼的「視覺暫留」和「腦補」現象,前者是指人類視網膜在光信號消失後,「殘像」還會保留一定時間的現象;後者是大腦自行補足畫面中間幀的「腦補」功能。它們的混合作用,讓我們誤以為每秒24幀回放的照片是連續的。
原因二:電影規格本身也經歷了16到24幀的轉變,這個數字以後估計也會繼續增長。而PAL/NTSC/SECAM三種電視信號規格,把幀數定在每秒25幀和30幀的原因,其實只是因為不同地區的供電頻率不同(50Hz和60Hz)。
但當物體移去時,視神經對物體的印象不會立即消失,而要延續1/24秒左右的時間,人眼的這種性質被稱為「眼睛的視覺暫留」。
每一幀都是靜止的圖象,快速連續地顯示幀便形成了運動的假象,因此高的幀率可以得到更流暢、更逼真的動畫。
(10)d電影多少幀擴展閱讀:
游戲的一秒幀數要高於電影、動畫等。
原因是動態模糊,動態模糊是指相機快門慢於物體運動而導致的運動軌跡拖影。3D游戲和電影的重要差別:電影是現實光影的記錄,而3D游戲是3D模型形狀/位置的實時渲染,前者會有動態模糊,而後者不會。