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如何將電影玩出新花樣

發布時間:2024-08-13 16:26:20

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Ⅱ 從看電影到「玩」電影,電影技法究竟如何在游戲中融合和應用


與剛剛誕生時相比,如今電子 游戲 產業無論是發展勁頭、製作方式還是 娛樂 興奮點上都開始逐漸向「第九藝術」的定義靠攏。作為極度依賴技術發展的產業,隨著數字工業技術爆發似的發展,電子 游戲 開始逐漸成熟並且呈現出融合其他藝術形式的趨勢,而在各方面「相性」都極具共通性和互補性的電影藝術則首當其沖。

索尼作為將 游戲 以電影化敘事手法展現的大戶,旗下《底特律:成為人類》《最後生還者》等一系列大作都得到了玩家的廣泛好評,而PS4收官大作《最後生還者2》雖然遭遇了劇透和跳票等種種挫折,也因為製作上的過硬水平得到了各大 游戲 媒體的一致好評。2020年,Square Enix的《最終幻想7RE》、Monolith Soft的《異度神劍:決定版》也大量引入了電影化表現手法, 游戲 藝術的電影化融合已經成為了一個不可逆的趨勢。

先說一句,「電影技法」的融合是一個思路,不僅僅限定於3A 游戲 哦。

電子 游戲 非常重視「沉浸體驗」,尤其從RPG誕生開始,以「劇情」作為主要線索的表現手法更是加深了玩家的沉浸體驗感覺,從此 游戲 與電影開始產生了密不可分的聯系,甚至有人開始將RPG稱為「互動電影」。

當然,彼時2D為主的畫面在人機交互上仍然存在著微妙的割裂感,引領玩家 探索 前進的要素更多側重於劇本和 游戲 系統,與「電影」能扯上關系的最多就是幾張插畫。然而隨著 游戲 機3D機能的逐漸強大,大量精美的CG動畫和劇情演出隨之引入使得 游戲 的表現力開始大幅增加。

弗洛伊德曾表示:「富於想像力的作家創造了一個自己的世界,他按照使他中意的新方式,重新安排他的天地里的一切。」日漸成熟的3D技術無疑給了藝術家們更多的發揮空間,1997年決定初代PlayStation勝利的RPG名作《最終幻想7》,用出色的3D畫面和宏大的世界構造,告訴了玩家什麼叫做「華麗」,而在任天堂以不朽名作《塞爾達傳說:時之笛》樹立了3D 游戲 普遍的操作方式——第二人稱自由(背後)視角操作之後,玩家 探索 的自由度、目之所及的場景都開始成倍增長,使得 游戲 製作人可以更加自由地創造自己的心目中的天地,鈴木裕創造的沙盒RPG鼻祖大作《莎木》則充分展現了 游戲 世界存在的無限可能性。

CG技術推動了電子 游戲 和電影的融合,2000年前後大量3DCG動畫開始加入 游戲 ,甚至 游戲 業界已經開始利用CG技術製作電影,坂口信博耗時4年重金打造的大電影《最終幻想:靈魂深處》雖然用1.42億美元打了一個漂亮的水漂,但從畫面角度看來卻仍算得上是頂級表現,5年後同樣是SE出品的《最終幻想7BC》則獲得了廣泛好評,充分展示了 游戲 與電影之間的高度融合性。

游戲 硬體的提升給了藝術家們更多創造的空間,《鬼泣4》在公布之初曾大力宣傳無縫連接技術,即CG動畫後無需載入讀盤畫面立即進入戰斗畫面,進而提升玩家參與劇情的熱情;真人配音技術早已是 游戲 的必備要素,人臉掃描也逐漸成為了3A大作必經的「手續」之一;次世代主機大力宣傳的光追和SSD技術則將 游戲 表現向著「更高更快更強」繼續推進。

隨著電影拍攝逐漸「綠幕化」, 游戲 技術和電影技術之間似乎只隔著一張窗戶紙,彼此之間的大量融合和借鑒開始變得繁多起來,無論是製作精度、製作體量甚至是時間和金錢的投入,雙方都開始互相對標——比如跳票了一次又一次的《賽博朋克2077》。 游戲 的「電影化」開始變得稀鬆平常,未來的 游戲 已有轉向大規模電影化製作的趨勢。

小島秀夫一般被認為是 游戲 電影化之父,雖然現在小島監督總被冠之「已經在做了」的名號,但其 游戲 電影化的功力至今仍是業界翹楚。1997年,小島秀夫在E3上展示的《METAL GEAR SOLID》讓人驚呼「互動式電影」時代來臨,而其最為人稱道的一點就是對鏡頭的深刻理解。

鏡頭是電影技法在 游戲 中最典型的運用,從1973年NASA Ames開發了 歷史 上第一款第一人稱視角「三維」 游戲 《迷宮戰爭》,效仿的就是電影中的主觀鏡頭,而為了彌補第一人稱視角在觀察范圍和距離上的缺陷,又效仿電影的雙人過肩鏡頭開發了「過肩視角」,近些年《生化危機3RE》《戰神4》以及大量第三人稱射擊 游戲 中十分常見,加上前文提到的背後視角和「上帝視角」,基本上構成了 游戲 的基本視角。與電影通過布設攝像機達到模擬視角的效果不同, 游戲 將視角使用進行了進一步延伸,能夠完成很多電影中不能完成的靈活操作。

除了玩家可以自由操作的鏡頭之外,為了表現特定場景,在 游戲 的過程中還會強制更改機位,並採取搖鏡頭、跟蹤鏡頭、特寫鏡頭等方式提升 游戲 氛圍。2020年初大作《最終幻想7RE》中,克勞德與艾麗絲從教堂向第五區逃亡的過程中,為了表現地形的危險,採取了大量的推拉和跟蹤鏡頭,導演還恰到好處地使用了前景遮擋和背景貼圖,不僅營造了貧民窟的蕭條,還反襯了艾麗絲的樂觀,達到了一種微妙的和諧。

近些年,電影中的剪輯手法也開始在 游戲 中得到了大量運用,比如最具 游戲 特色的 游戲 菜單功能如今已被製作人們玩出了花樣,比如《女神異聞錄5》的 游戲 菜單中,心之怪盜團各種花式炫酷動作讓很多玩家都覺得非常新鮮。

而傳統的電影剪輯手段也在 游戲 中得到大量運用,比如在推進 游戲 主線劇情過程中,依靠「畫中畫」提供更多的相關信息;比如《刺客信條》《異度神劍》等通過閃回的方法,將蒙太奇運用到 游戲 的流程中以凸顯人物的背景和精神狀態等;再如《鬼泣5》《鬼武者3》等 游戲 ,操作多位主角推進故事流程的做法,本身就採用了平行蒙太奇的思想等,這些技法的運用在表現力上無疑爆了舊時代單線劇情好幾條街。

然而, 游戲 在運用電影技法的過程中仍有許多不得不去考慮的因素,在沉浸體驗和交互方式上,比起電影被動灌輸導演的想法, 游戲 則是一種更加主觀的參與,同時因為 游戲 在流程上必定存在著 探索 的過程,因此出於氛圍營造和心理誘導等方面考慮, 游戲 會更多地考慮用好長鏡頭( 游戲 主要操作都是在長鏡頭背景下完成的),而過多地使用特寫鏡頭等特效,則可能會造成 游戲 節奏的拖沓。

說回小島秀夫,他對於電影技法的理解無疑是業內頂尖的,甚至有人說小島監督去好萊塢也能做個三流導演,但在 游戲 中運用了大量的CG播片也同樣被很多玩家的詬病,這是過多電影技法的弊端——而 游戲 「電影化」的弊端不止於此。

法國著名刊物《電影手冊》編委讓-米歇爾·弗羅東,在2005年發表的《電影的不純性——電影與電子 游戲 》一文中指出:「大眾類的電影參照電子 游戲 和其他視聽工業產品的模式,日益趨向於製造一系列壯麗場面;通過爆炸和搏鬥的場景描繪,以及著重突出瞬間炙烈感情的場景描繪,不斷刺激觀眾的腎上腺素的分泌。」如今15年已過,從《阿凡達》到漫威電影宇宙的發展過程中,讓我們切實感受到了電子 游戲 語言和電影融合的腳步,但更深度的融合也帶來了各種各樣的問題。

電影藉助 游戲 的表現手法無疑構建起了拍攝電影的新思路,但也間接促成了更多「打怪升級」似的爆米花電影的誕生,很多從業人員已經表現出對「綠幕流水線」的擔憂,而造成這一情況的主要原因還是在於 游戲 的敘事方式的表現手法,很難濃縮進2小時的電影中,反過來,電影的表現手法也不能全部融進 游戲 中,二者在內容創意、故事設置和文化想像等方面其實有著較大的區別,「大量播片」就是全部照搬最直接的體現。

而隨著現金技術的提升,無論是 游戲 還是電影都容易陷入「炫技」陷阱而忘記了製作的初心,毫無疑問,電影化的3A 游戲 在場景表現、演員表現、劇本描述以及音樂渲染等方面都達到了業界頂尖水平,對於世界的還原極為真實而鮮活,但往往到了最後卻忽視了最體現 游戲 價值的「 游戲 性」,比如《底特律:成為人類》等 游戲 ,雖然在結束 游戲 後會引發玩家強烈的思考,但 游戲 玩法卻往往被忽略掉了,相比之下同以「選擇」作為推進 游戲 主要動作的《逆轉裁判》,玩法上給很多玩家留下深刻印象,這就是 游戲 電影化過分重視技術的體現。

另外,重視電影化表現的 游戲 往往需要耗費大量的人力物力,之前R星傾全力打造《荒野大鏢客:救贖2》,一度陷入了「加班門」事件;「波蘭蠢驢」集中全部力量打造《賽博朋克2077》已經多年,也代表著一旦 游戲 失敗就會血本無歸;《最後生還者2》歷經多年打磨,最後捲入了「劇透門」,導致玩家差評如潮,這些都表示著 游戲 的投入產出比是一個比較嚴重的問題。這么多年過去了, 游戲 的價格卻沒有任何改變,在保持多年60美元的大背景下,確保 游戲 質量和銷量對於任何一家3A廠商來說,都是一個不小的難題。

電子 游戲 在 探索 發展的歷程,就是一個不斷借鑒電影技法的歷程,毫無疑問「電影化」有效地提升了 游戲 的表現力和玩家的參與感,在業界競爭更加激烈、硬體換代即將到來的時代,可以預見未來 游戲 向電影借鑒融合的力度將越來越大,「第九藝術」的未來如何真叫人期待。

Ⅲ 影視製作中應該如何做好情感營銷

營造營銷環境


情感消費時代的到來,受眾消費行為從理性走向感性:環境、氣氛、美感、品味等等,這些外部因素,大幅度影響受眾購買欲。影視製作不僅是要向受眾推廣企業品牌與產品,更多的要建立起雙方的情感交流,致力於營造一個溫馨、和諧、充滿情感的營銷環境,這對企業樹立良好形象、建立良好人際關系、實現長遠目標是非常重要的。



以匯源此次的微電影來說,精準的洞察到了當下傳統節日儀式感轉淡的社會背景下,遠離家鄉和父母,漂泊在外的遊子們對家和團聚的觀念上的缺失,微電影很好的營造了情感環境,喚醒年輕人對家的渴望和與父母團圓的期望。


品牌年輕化


18年可謂國貨復興年,很多品牌紛紛跨界合作,玩出新花樣。不難看出,消費群體逐漸年輕化,品牌卻一天比一天老,誰能吸引年輕一代的受眾群體,誰就能夠佔領新市場。


影視製作作為企業品牌聯系受眾的橋梁,如何通過情感營銷,打造品牌年輕化是重中之重。影視文案需要精準洞察精準洞察年輕消受眾的脈搏,符合並緊貼年輕人需求,與年輕人群走在一起,真正玩耍在一起,通過影視內容向受眾向呈現一個全新的品牌:年輕時尚、逗趣好玩、溫暖貼心,如親人老友一般,始終陪伴在身邊,這樣才能打動受眾。


以上就是小編對於影視製作中如何做好感情營銷的一些見解,影視製作行業是近年來發展較快的領域,學習這個專業的而一些技能可以讓你快速的成長起來,更多的影視製作相關內容,請關注本平台,小編會做及時的整理與發布。

Ⅳ 如何理解新生代獨立電影人不走尋常路的做法

新生代電影人可以不走尋常路,比如增加新的元素或者運用一種新的表現手法來尋求突破。但是這只是外在形式上,至於電影的本質卻從來都未曾改變。

我個人覺得現在中國電影所缺少的並不是小的細節方面的元素,而是大的民族文化上面的自信和飽滿。對於導演來說,唯有強大的自信,立足於制高點,才能明確電影所表達的主題,從而合理的充實其內容。作為演員來說,唯有對電影所表達出的內容,表現出絕對的信心,才能使得他的表演更加的自然而真實。

Ⅳ 六招教你玩轉互聯網影視營銷

六招教你玩轉互聯網影視營銷__數據分析師考試

營銷是電影工業中的一個重要環節。電影圈內流傳一句話:影片質量決定了電影能飛多遠,營銷則決定了電影能飛多高。

海報、預告片和電視廣告是傳統的電影營銷方式。隨著數字時代的到來,它們逐漸淪為配角。調查數據顯示,中國的電影觀眾與互聯網受眾在人群結構上有大敗很高的重合度,因此,電影營銷必然要選擇互聯網作為營銷陣地。

互聯網行業發展速度很快,目前跟電影營銷的互聯網產品大概有社交網路、門戶網站、視頻網站、購票平台、電商、音樂播放平台、社區網站(如豆瓣、知乎)等。選擇哪個互聯網產品做電影營銷,營銷什麼內容,需要結合電影的具體情況做分析策劃。

一般來說,互聯網電影營銷大致有以下幾種方式:

社會化媒體營銷

社會化媒體營銷分為兩類,一是話題炒作,二是意見領袖主導。

自中國電影市場化開始,話題炒作一直是常規手段。隨著互聯網向移動化、社交化發展,話題營銷也逐漸碎片化,強調互動。比如,可以通過電影官方賬號、導演、演員等相關人的賬號發布電影花絮,海報,宣傳片等,吸引粉絲關注,還可以關注輿論熱點,跟隨炒作話題。

比如,韓寒在電影《後會無期》拍攝及上螞源映期間,在微博上製造了很多熱門話題,比如發布女兒照片,創造「國民岳父」風潮;公布電影台詞「聽過很多道理,依然過不好這一生」成為網路熱語等。以至到後來,韓寒隨便發條微博,都可以輕輕鬆鬆登上熱門榜。作為微博大V,韓寒深諳網路傳播規律,他通過發布微博悶仿態,成功激起網友的圍觀及參與興趣,讓民間的高手們為他的營銷添磚加瓦。

趙薇的《致青春》則是意見領袖主導的好案例。這部電影7.2億票房的背後,是近20個微博大V賬號的4億粉絲。在電影的宣傳和發行過程中,主創趙薇、韓庚、佟麗婭、趙又廷、韓紅和鄭愷,另外加上何炅、楊瀾、韓寒、黃曉明、徐崢、小沈陽、王菲、王長田等20多個微博大V都積極為影片搖旗吶喊。他們的粉絲加起來共有4億。這4億粉絲,即便每20個人中只有1人走進影院,最終的觀影人群也有2000萬,按中國平均電影票價36元計算,票房至少有7.2億,剛好等於現實的票房。

視頻營銷

媒體的發展趨勢除了移動化和社交化,還有一個趨勢是視頻化。因此視頻營銷也成為電影營銷的一個重要渠道。視頻營銷的內容主要包括病毒視頻,網劇植入以及在線視頻訪談等。

2014年的熱門電影《催眠大師》在上映前先後推出「催眠檔案」和「徐錚展催眠術」等病毒視頻,視頻不僅仔細描述了「催眠」這一全球風靡且略帶神秘色彩的行為,同時也將影片片段巧妙地連接在視頻中,將徐錚主演的「國際知名催眠導師徐瑞寧」這一角色與世界級催眠大師進行比較,增強了視頻的代入感,同時也將《催眠大師》這部影片打造得富於奇幻懸疑色彩,引發了觀眾強烈的好奇心。

鄧超導演的《分手大師》則是通過同名網劇提前預熱,製造口碑,形成觀影期待。此外,在電影上映前,《分手大師》影片主創人員開始接受視頻網站訪談,比如騰訊視頻的《首映禮》欄目等。視頻網站流量大,分享度高,在一段時間內集中參加視頻網站訪談在短時間內形成關注和分享熱點,強化電影在觀眾心中的形象,為提高票房做沖刺。

主題曲營銷

當下,主題曲營銷已成為電影工業中必不可少的一個環節。一首與電影契合的好歌不僅會在電影上映時輔助影片傳達情緒、打動觀眾,也有可能增大電影的推廣傳播力度繼而推動票房。

如果要評選2014年中國歌壇的最有影響力的歌曲,那麼《小蘋果》肯定是一個重要的競爭者。作為一個電影的主題曲,它不僅登上春晚,而且兩位主演登上全美音樂獎舞台。從電影營銷角度看,這首歌的走紅是一次非常成功的營銷。

《老男孩之猛龍過江》的片方最初比較頭疼電影的推廣,因為主演名氣並不是很大,很難上娛樂版頭條。於是,他們劍走偏鋒,把營銷重點放在主題曲推廣上,所以就有了《小蘋果》。這首歌在網路上線後,片方陸續推出40餘款提前拍攝的「病毒式」引導視頻,製造爆發式傳播。當《老男孩之猛龍過江》在一個半月後上映時,超過90%以上的觀眾都表示聽說過《小蘋果》。最終這部投資僅3000餘萬的小成本電影在全國各大影院一通狂掃,上映4天票房即過億。

除此之外,《匆匆那年》、《後會無期》、《狼圖騰》、《左耳》等熱門電影都選擇了在電影上映前發布人氣歌手演繹的主題曲,吸引消費者的注意力。

電影片方之所以對於主題曲如此重視,主要還是因為其對影片前期營銷預熱的貢獻巨大。以《狼圖騰》為例,據片方提供的數據統計,電影主題曲發布三天後,網路熱搜指數增長3倍,微博熱詞搜索指數增長10倍。主題曲對於電影的關注度與影響力有如此顯著的營銷,也就難怪電影片方對其提起高度重視。

與購票網站、電商合作

購票網站和電商合作是最近兩三年才有的現象。從2011年開始,網路購票已經慢慢成為電影觀眾購票的主要渠道。2014年296.39億的總票房中,有40%是觀眾通過手機APP或者電腦網站購買的,而前年的比例還只有25%。網站購票未來在總票房中所佔比重還將進一步擴大。電影在線購票網站包括:美團貓眼、網路糯米、大眾點評、格瓦拉、時光網、微信以及萬達影城、金逸影城的線上電影訂購平台。

目前,影片與網站合作的主要模式是活動影票、低價票和秒殺票。

2015年的婦女節,原本並不算電影檔期,卻因電商的加入單日票房登到1.2億,是2014年3月8日6000萬元的2倍,成為首個票房破億的「三八檔期」。三八節的幾個月前,淘寶就同多家院線敲定,包下8大城市近300家影院,請用戶看電影。隨後,網易商城、網路糯米也加入混戰,推出3.7折電影票等多種優惠。電商的加入讓電影營銷方式更加靈活多樣。從目標群體來說,電商的用戶群和如今電影市場的消費主力軍,都是喜歡使用互聯網的年輕人,所以產業邊界的逐漸模糊也是必然趨勢。

電影主題相關APP營銷

移動互聯網時代,各類APP通過細分領域分別吸引了一些用戶群體。根據相關性,如果電影可以跟某些知名APP深度合作,則可以實現共贏。

比如趙薇導演的《致青春》與游戲APP《找你妹》合作推出的《找你妹致青春》,通過推出《找你妹》游戲特別關卡,實現電影與手游的跨界合作,關卡在製作過程中與電影元素緊密融合——關卡人物「導演」手持打板,引發用戶對青春時光的懷戀,同時把游戲用戶引流到電影院。

眾籌營銷

阿里巴巴和網路在2014年分別推出了娛樂寶和百發有戲,從金融眾籌的角度切入電影產業。這種模式的本質是通過金融眾籌讓網友參與電影製作,同時獲得娛樂權益,比如劇組探班、明星見面會、電影周邊等。

看起來,娛樂寶和百發有戲是互聯網金融創新產品,但其本質是電影營銷工具。首先是電影行業真的不缺錢,尤其是好電影;其次是娛樂寶和百發有戲推出的電影眾籌資金太少;最後是通過眾籌營銷帶來的電影消費者其實比較有限。

「娛樂寶」每部電影項目融資額度在1000萬左右,只佔一部電影的5%-10%,對於成本動輒上億元的電影成本來說杯水車薪。而一個用戶最高投資1000元,一年的收益也只有70元,從收益角度看,意義也不大。整個項目的投資者數量最多隻有10萬,他們能帶來的觀眾也就20-30萬,對一部電影來說,是一個小數目。

但從粉絲營銷的角度看,如果一個用戶對電影的某位主演明星,或者電影IP本身有極大的關注度,那麼他會有強烈的意願通過投資眾籌產品獲得娛樂收益的動力。另外,他也能從中獲得強烈的參與感。

所以,從票房的真正意義來說,通過與「百發有戲」、「娛樂寶」合作的電影營銷價值更大於實際價值。

總的來說,花樣翻新的營銷手段都是為了製造一個讓消費者走進電影院的理由,它們發揮的是「錦上添花」的效果。電影要保證取得高票房,不能完全依賴於營銷手段,還是要靠過硬的質量。

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