㈠ 電影帶來的衍生品具體包括哪些
1購買電影衍生產品的消費心理 在消費心理上,有一部分消費者是因為文化認同而購買衍生產品,也有一些消費者是由於形成了持續不斷的購買習慣而收藏電影衍生產品,還有一些消費者是由於炫耀心理作祟。螞渣
更多的消費者認為電影是視覺的,縱使看再多次仍然無法滿足想擁有的心理,而電影衍生產品是有觸覺的,是可以感知其實際存在的。
電影畫面與場景憑借衍生產品實體化,消費者購買電影衍生產品可以藉此滿足想擁有這部電影的想法與感覺。
個人的消費會受到那些在家庭、社會階級、亞文化團體、種族、生活方式、朋友、職業團體、和個人所屬的團體中的成員的影響結果。
在消費的層次上,物品本身是沒有性格的,只有在人們消費、使用時,才會賦予物品意義,物品也才會有其社會關系。
也因此,在討論衍生產品的社會層次時,消費者行為特質便顯的異常重要。
鮑德里亞在消費社會理論中提到:「它是一面鏡子,它所忠實反映的,不是人的真實形象,而是人對自己所慾望的形象。」 因此,我們可以說當消費者購買、收藏與展示這些電影衍生產品時,期望展現的一種形象是消費者所期望的形象,這個想像中的形象與消費者本身的形象並不盡相同,甚至相差甚遠。
人們可以通過消費具有自己喜歡的電影元素的衍生商品,獲得一種發泄,甚至是精神上對於自身形象的重建。
同樣的,個人炫耀這一項消費行為因素,也有相似的心理原因,只是個人炫耀更明顯的表現出自我想重現的樣貌,明顯且強烈的企圖彰顯自我。
因此,這些消費行為在精神上使消費成為一種救贖,讓許多人情緒得以抒發,具有想像的自由,展現自身所期望的特質。
除此以外,消費者消費電影衍生產品也可能出於角色扮演的行為需要。
角色扮演與自我炫耀相似之處是,兩者都通過消費物品,表現出一種自我喜愛且能夠認同的樣子,這個自我認同的樣貌是從一個可模仿學習的樣本,也就是電影中的角色形象而得到。
但是角色扮演和自我炫耀最大的不同在於,有角色扮演慾望的消費者,除了滿足平日不能表現的慾望之外,在重復電影情節或行為的扮演過程中,對於消費者而言,是一種再學習的過程。
從電影玩具與人物的角色扮演中,消費者重復加深對於電影情節、人物性格與關系的情境與記憶,更加深對於電影情節或種種設定的認同,同時更加強社會化的種種能力。
因此消費者透過角色扮演的過程,一方面滿足的自我意識的慾望,一方面也學習社會化的模式。
最後提到消費社會中的重要心理因素,心理投射與消費滿足的過程。
在消費心理學中,消費者從受到 *** 到進行購買的行為之間,可能會有復雜的心理運作。
這些復雜的心理運作如同悶稿悄上述幾種消費心理。
消費者之所以購買衍生產品並有獲得滿足的感覺是因為電影衍生產品將電影真實化、具體化與商品化。
電影並沒有直接廣告電影衍生產品,但是經由消費者對電影的閱讀、解讀與轉換之後,購買電影衍生產品會帶給消費者企圖去佔有的心情與滿足感。
在消費者行為的觀點里,認為消費者消費動機中有一種是擁有的需要。
特別是收藏者,擁有的物品在連結一個人與其過去的經歷中扮演者重要的角色,這些東西的取得可以保存記憶,甚至是幫助懷舊。
總之,電影與電影衍生產品乍看之下是不相等的,沒有連結的兩樣東西。
電影的鏡頭語言、劇情與演員表演創造了一種生命,抒發創作者的想法與理念。
而電影衍生產品卻只是使用電影的角色或標志,製作成各式各樣的商品。
電影有其生命與意義,電影衍生產品卻只是個有個商標或品牌的商品。
但是對於消費者而言,尤其是對於某部電影很熱衷,甚至有收集或收藏嗜好的消費者言而,電影與電影衍生產品是相互連結的。
當這些消費者欣賞、把玩與收敬羨藏這些衍生產品時,會直接連結到電影畫面。
這也是許多電影的電影衍生產品可以在電影下片之後經過十幾年仍然有其消費市場與價值的原因。
2電影衍生產品與符號消費 文化相關產品之所以受到眾多的討論在於消費與使用的同時,產品所附帶的文化意義與符號解讀是否也隨之傳遞。
當消費者喜愛並消費某項電影的衍生產品時,也許原本只是受到電影或是商品造型的影響而進行消費,但是這些商品背後所承載的意義會漸漸進入消費者的觀念與意識里,這是一種無形且緩慢的影響,但是並不能因為其影響緩慢而忽略其影響力的存在。
相同的,對於部份消費者而言,能引起消費動機的,是其符號所承載的意義。
這種意義可能是明顯的文化特質,也可能是隱含的跨文化意義。
購買、使用電影衍生產品的消費者更強調宣告一種特徵,一種身為一種東西的「迷」(fans)的宣告。
這種宣告不單是生活品味,也是種人格特質、社會地位、群體認同與消費風格的宣告。
追根究底,基本上電影工業具有一種工業生產的模式:生產-製造-銷售-利潤-再生產。
電影讓觀眾在觀看時有一種想像的空間,建構出一種氛圍與情緒,塑造一種超越真實的情感與體驗。
電影促使人們渴望購買相關的商品,並且消費或使用起來能讓自己就像是電影中的人物或角色。
電影的畫面與角色成為一種有意義的符號,而電影衍生產品便是將這種符號具體化,成為一種可以用來交換的商品,形成一種商業機制。
在符號消費體系下,電影衍生產品所引發的消費行為,是借著商品符號來宣告一種身分,而這樣的身份與以往法蘭克福學派所強調的階級有所差異。
階級的分別有一套完整由經濟、社會、文化等相互影響與培養的過程和變化,但是在鮑德里亞的觀點里,通過消費所顯示的並不是一種完整的階級差異,而只是一種表面的,可以由符號消費而界定的身分差異。
因此從消費的角度來看時,消費者通過消費一些有附加意義的符號商品時,能藉此表現的並不是階級上的差異,而只是一種標志,一種社會上的群體所共同認可的身份上的不同。
這種差別不像階級那樣具有難以改變性和流動性,因為身份並不涉及經濟、政治或文化結構體本身,其中的差異只是是否前去消費某些商品。
其實,這是一種通過符號消費所造成的現象,一種表面的、讓人眼花繚亂的假象。
因此實際的社會階級、財富、身分越來越難從外表被一眼判斷出來。
相同的,通過消費電影衍生產品而去顯示或炫耀身份或品味的消費者,在社會地位上不一定身處在某一階級,而這樣的消費者,也許是真的很喜歡某部電影,但也許只是把電影的符號當作自我裝飾的一部份。
㈡ 中國電影衍生品為什麼賣不好,是丑還是貴
2017年已過半,在業界普遍認為票房增速有限的背景下,「大力發展電影衍生品」的論調被各路媒體再次翻出。整整十五年,中國電影票房從2002年的9億元到2016年的457億元,增長了50倍,然而電影衍生品產業依舊處於探索階段。
國內現狀篇
如果你是一個喜歡電影衍生品的消費者,你會發現很多家電商平台的商品欄久久不會更新,因為確實也沒什麼可更新的。事實上,魔獸、復仇者聯盟、星球大戰三座大山始終霸佔著這些平台的首頁推薦,卻只有零星的用戶評價,甚至有些高價商品甚至從未售出過。
對於這樣的消費情況,我們需要初步探究一下中國電影衍生品市場的現狀。
目前的中國電影衍生品鏈條上各從業者都面臨著不小的壓力:設計者需要競爭某些黃金版權,生產公司需要訂單量回本,銷售者需要業績提成,而最上游的版權方則在做和不做之間變得糾結,搖擺不定。
上圖可以看到,比起北美健壯的衍生品產業鏈,中國方面可謂處處掣肘:大量國民級IP散落在各個公司手裡被雪藏;設計生產者擔心風險,不願觸碰國貨;消費者除了手機殼、馬克杯之外,難以接受更貴但更好的衍生品,只剩下不敢公開銷量的電商和門可羅雀的影院商品區長吁短嘆。
然而就在這樣的產業環境下,依然會出現零星幾點「希望的火花」,不斷撩撥產業觀察者對中國電影衍生品崛起的憧憬。
正如近兩年發生的,每一次國產動畫電影爆款的出現就會引發業界對衍生品的討論,但一兩個爆款確實不能樂觀估市,因為只要「撈一波」的觀念依然占據著主流,我們就不可能有全局而長線的產業規劃。衍生品賣得紅火的盛況,依然遙不可及。
中國高速發展的互聯網產業已經帶給電影產業太多的驚喜,但為何沒有催熟電影衍生品這一塊小田地?
互聯網產品,如團購、在線選座等讓看電影的人越來越多,也間接給衍生品行業帶來了一定的紅利,例如電商平台方便購買、社交平台聚集粉絲。
但在盜版問題以及上游內容匱乏等方面依然無力解決,並且即便有大量海外優質衍生品進入國內市場,消費環境依然冷淡。
市面上熱賣的電影衍生品主要源於兩類電影:幻想類電影(科幻、奇幻、魔幻、玄幻)和動畫電影。而中國受限於電腦特技,在幻想類電影上並不佔優,而截至2017年7月,中國地區票房過5000萬的動畫電影共有85部,其中只有32部是國產動畫。
撥亂反正篇
「根據NPD報告,美國衍生品收入高達電影行業總收入的70%,僅2015年好萊塢電影衍生品種的玩具收入就達57億美元,是2015年中國電影票房的83%。反觀國內,內地電影收入的90%~95%都來自票房和植入廣告,電影市場營收結構很不均衡,衍生品市場開發程度極低。」
如上圖所示,LIMA每年報告中的授權商品(Licensed Merchandise)包括了企業品牌、卡通造型、影片娛樂、運動品牌、休閑品牌和藝術品這六大類,而我們所關心的電影衍生品(Movie Merchandise) 則交叉於卡通造型和影片娛樂之間。卡通造型類不僅包括動畫電影造型,還包括動畫片造型以及漫畫造型等。而影片娛樂類也不僅僅單指院線電影,美劇等也被囊括其中。
而在中國市場,實體光碟(藍光,DVD,原聲碟)的租賃和售賣市場幾乎消亡。自此中國完成電影衍生品佔7成的重擔看來只能交給玩具行業。
但各個電影的類型和受眾情況都有所不同。即便是好萊塢電影,票房體量相近,也會導致其他收入的差異。
上圖可以看到,靠文字出名的《哈利波特》系列圖書銷量達到77億,略高於其總票房,而《星球大戰》的玩具銷量則比其總票房多50億。差異之大可見一斑。其實對於很多好萊塢影片來說,衍生品的收入也僅僅限於後續的流媒體播放和DVD銷售,作品並沒有很長的生命周期,也就無從去談所謂的佔7成。
雖然國內有不少報告提到了中國電影衍生品的產業規模,但幾乎都是推算結果,即便是全球授權協會,也沒有能將電影衍生品這個單品類數據劃分出來。
上圖可以給我們一些啟示,對於目前售賣的美國隊長手辦來說,可以認為其是電影衍生品,而不是漫畫衍生品或是游戲衍生品。但有些商品則說不清楚,比如《熊出沒》的院線電影上映後,在此一年之內產生的《熊出沒》玩具銷量究竟有多少算作電影衍生品銷量,又有多少算作動漫衍生品銷量?電影衍生品的銷量就變成了全球謎題,拆分不清。
電影衍生品和動漫衍生品是兩個情況不同的產業。國內有些報告中提到日本動漫《海賊王》《火影忍者》衍生品手辦處處可見,中國的動畫《熊出沒》《喜羊羊與灰太狼》衍生品銷量可觀,都是業界學習的榜樣。但是這裡面混淆了概念,動漫衍生品和電影衍生品實際是兩碼事。
漫畫火了再出動畫,動畫火了再出衍生品,這樣長時間積攢下的大量粉絲給了動漫衍生品產業足夠的開發時間,並且很明確知道受眾有多少,可以在哪裡觸達。即便動漫不再更新,熱度減退,衍生品依然會有銷量,而忠實粉絲會在例如10周年、20周年等紀念日購買限量的珍貴衍生品。
這些近千集的動畫片對少年兒童反復「洗腦」,並且陪伴其十餘年的成長,這是電影方面所不能比的。
上圖可知,在電影還未完成之時,衍生品開發就已經開始了,從授權方到生產方以及銷售方,沒有人會知道這個電影會不會火,如果火了沒做衍生品那就是失去了商機,可如果鋪完貨,發現電影沒人氣,這對於生產者來說就是個巨大的壓貨災難。可以看到,大部分衍生品銷售曲線都是隨著電影熱度來的,一旦下映,存貨便再無出頭之日。
㈢ 什麼叫做電影的衍生作
是原作衍生作品的一種,也叫番外篇。是故事主幹外的一些分支故事,將故事中的人物另作處理開辟一個新的小故事或是類似主體的故事但是是另一些人來講述或上演。還有一種就是講述主幹故事中提到的但是沒有細說的一些細節部分,將它們完全的在這里展開。
一般會用最吸引fans的情節,有時會用一些人氣角色作為主角來講述故事。簡單歸結,就是有點關聯的題外話的意思,也可以叫做「外傳」。
用於動漫時:
一般指對主線劇情沒有影響的短篇動畫,會有十分吸引人的搞笑情節,一般用於OVA、OAD出售,是出版商一般的牟利手段,也可以看出一個fans的狂熱程度。
有時也會以主角來改編,但是情節較為輕松,與原作關系不大,一般用來放鬆搞笑,可以見到主角們的另一面。
以上內容參考網路—番外篇
㈣ 《變形金剛5》周邊大賣,你怎麼看國內電影衍生品產業鏈的發展
《變形金剛》裡面的擎天柱,鋼鐵俠的限量版都賣出不菲的價格,近日,有新聞稱《變形金剛5》的周邊大賣,其衍生品的數量是當時《魔獸》的兩倍,目前已經銷售一空,訂單排到了10月份……
一個《變形金剛》就能夠如此火爆的使之周邊的衍生產品大賣,著給了我許多的啟示,其實我們不難發現,國外的電影的衍生品產業做得非常的好,以大家都熟知的迪士尼系列為例,迪士尼系列的電影在全球廣泛的上映,迪士尼的周邊產品也在大賣,迪士尼樂園更是迪士尼電影最大的一個衍生品。只要是電影能夠取得高的票房以及收入,那麼其周邊的衍生產品能夠取得不錯的業績。
我對國內電影衍生產品的發展持樂觀態度,畢竟中國的電影業以及周邊產品的產業鏈都處在一個起步與上升的階段。
㈤ 什麼是電影衍生品
是指根據影片里的角色人物、場景、道具、標識等開發的產品,包括玩具、服裝、飾品、音像、圖書、日用品等。此類產品主要依託的是電影上映所帶來的知名度和影響力。
目前電影衍生產品,美國的電影開發的比較成熟,國內的電影周邊產品剛剛起步,做的特別出色的還沒有。
與電影相關的飾品、玩具、手辦模型、圖書、海報、影視小道具、懷表、手錶、酒壺、煙盒、掛墜等物品;
電影主題的杯子、手電筒、筆、國際象棋、廁所衛生紙、手錶、望遠鏡、耳機、鑰匙扣、小刀等等(都是不會變形的);