㈠ 從電影出現到現在,一共有多少部電影誕生
因此,把以上結果正負10萬部,也就是說,我認為現在全世界的電影總量為10~30萬部之間,保守點估計,應該是10~20萬部。假設一個人從0歲到100歲每天都看一部電影,也只能看3.65萬部,也無法把世界上所有的電影都看完! 而且現在每年的電影產量達到4000部左右,就是每天看10部都看不完!
㈡ 全世界的電影到目前為止一共有多少
我個人覺得雖然用歷史的角度來看,並不算悠久,但是如果要問共計涌現出了多少部電影也是難以統計的。
1895年,第一部電影《工廠大門》誕生於法國,到2000年左右,大概產出了13000部至16000部電影。
每月應有200多部2008年電影技術再次更新每周電影應有80多部至今應該突破10億了,如果用10億為標准每部電影片場為100分鍾計算,就算你活100歲也看不完而且現在每周都還在更新。
㈢ 影視的詳細介紹
影視作為電影藝術和電視藝術的統稱,是現代科學技術與藝術相結合的產物。通過畫面、聲音、蒙太奇、故事情節等語言來傳達與表現。
例如經典影視作品:由斯皮爾伯格和喬治盧卡斯兩大巨頭強強聯手推出的《奪寶奇兵》一上映就引起巨大轟動,成為電影史上最經典的冒險動作片。哈里森福特成功地塑造了瓊斯博士這個充滿智慧及冒險精神的考古學家。本片曾於1981年獲得奧斯卡最佳視效、最佳藝術指導、最佳剪輯、最佳音響、特別成就獎及多項提名。此片被稱為電影史上的動作片經典有兩個原因:第一,從這部電影開始,世界發現了這個叫斯皮爾伯格的人在電影方面的前途是不可限量。第二,本片產生了人類電影史上最賣座的票房巨星哈里森福特。此後哈里森福特,斯皮爾伯格和喬治盧卡斯鐵三角組合推出的《魔域奇兵》《聖戰奇兵》兩部續集同樣出色。該系列集合了動作、冒險和幽默的喜感,驚險刺激又不失浪漫,花樣翻新,衍生出大量經典橋段,被後來的電影爭相效仿,包括著名的《神鬼傳奇》系列。《奪寶奇兵》系列將富有異國情調的娛樂片發揮到了極至,各有千秋的異域美麗風光以及濃郁的民族風情新奇神秘,讓人難以忘懷。
數字影視,是一個新技術帶來的新領域,新媒體將傳播載體從廣播電視擴大到電腦、手機,將傳播渠道從無線、有線網擴大到衛星、互聯網,並呈現與廣播電視有很大不同的傳播方式,更好地滿足受眾多層次、多樣化、專業化、個性化的需求。我們面對的影視媒體將是包括電視、手機、網路的綜合媒體。
自19世紀末第一部電影的產生到今天,影視行業的發展已有了一百多年的歷史。隨著時代的發展和科技的進步到今天信息時代的到來。數字化網路的發展,廣告的創新和電視的包裝使得影視片頭越來越多的出現在我們的生活中。 2011年,全國廣播影視總收入達2894.79億元,同比增長17.72%。廣告、有線網路、電影票房「三駕馬車」增長強勁,其中,廣播電視行業廣告資源價值不斷提升,廣告收入實現19%以上大幅增長,達1122.90億元;全國有線廣播電視入戶率達49.43%,用戶首次突破2億戶,其中數字電視用戶首次突破1億戶;全年電影票房超過131億元,增長近29%,中國電影城市票房連續9年以平均30%的速度增長;影院建設快速增長,全年新增加803家影院,截至2012年1月底,已有約9600塊銀幕,銀幕總數躍居世界第二。
數據顯示,2011年全國生產完成並獲得發行許可證的電視劇共計469部14942集,穩居世界第一。全年製作完成的國產電視動畫片共435部26.12萬分鍾,躍居世界首位;電影產量791部,其中故事片558部,產量保持世界第三。2011年,全國影視文化產品與服務出口總額共計1.56億美元,出口覆蓋五大洲100多個國家和地區。 隨著我國廣播影視、舞台劇場等行業的發展,影視文化照明設備製造及系統集成和視音頻制播傳系統集成行業的客戶規模和市場容量不斷增長。各地區演播室建設、舞台建設、影視製作環境建設等都給行業帶來了新的客戶資源和產品服務需求。近幾年來影視設備行業市場容量快速增長,預期未來這一發展趨勢還將繼續保持。
近幾年來我國影視設備製造與集成服務市場快速發展,市場規模正處於穩定增長階段,行業市場容量不斷擴大。 影視是在信息產業飛速發展和市場競爭日趨激烈的條件下應運產生並發展壯大的,我們今天所處的這個時代就是信息時代,影視傳媒得到了空前長足的發展。由於全球一體化的發展使得市場逐漸消失了國界,使得競爭更加激烈,所以影視傳媒就成為在今天信息時代成為宣傳的最佳方式,隨著國家對影視傳媒的重視,採取了一系列的優惠政策,使得影視傳媒有了更大的發展空間,從而迅速的發展擴張其在傳媒市場中所佔有的分量。而且隨著網路發展,電影的網路化使影視製作對人才的要求進入了空前的階段,出現了幾何級的增長,同時各級電視台對影視製作的巨大要求使得影視行業出現了很好的就業前景與無可限量的商機。
影視製作,最重要的一步是後期製作。
影視後期製作主要是以視覺傳達設計理論為基礎,在掌握影視編輯設備(線性和非線性設備)和影視編輯技巧的同時,利用三維軟體給影片加入文字、特效,並且經過配音,使影片變得完整。
後期軟體具體可以分為平面軟體、合成軟體、非線性編輯軟體、三維軟體。後期軟體有很多,就單純的非線性編輯軟體就有很多種。應用情況主要是取決於用的是什麼採集卡(必須是支持卡的非線性編輯軟體)。合成軟體:AE、Combution 、DFsion、Shake等,各有不同,分別是層級與節點式的合成軟體(前兩個是層級,後兩個是節點式)。三維軟體:3D MAX、MAYA、Softimage、Zbrush等。
影視媒體已經成為當前最為大眾化,最具影響力的媒體形式。從好萊塢大片所創造的幻想世界,到電視新聞所關注的現實生活,再到鋪天蓋地的電視廣告,無一不深刻地影響著我們的生活。過去,影視節目的製作是專業人員的工作,對大眾來說似乎還籠罩著一層神秘的面紗。十幾年來,數字技術全面進入影視製作過程,計算機逐步取代了許多原有的影視設備,並在影視製作的各個環節發揮了重大作用。但是直到不久前,影視製作使用的一直是價格極端昂貴的專業硬體和軟體,非專業人員很難見到這些設備,更不用說熟練使用這些工具來製作自己的作品了。隨著PC性能的顯著提高,價格的不斷降低,影視製作從以前專業的硬體設備逐漸向pc平台上轉移,原先身份極高的專業軟體也逐步移植到平台上,價格也日益大眾化。同時影視製作的應用也從專業影視製作擴大到電腦游戲、多媒體、網路、家庭娛樂等更為廣闊的領域。有許多在這些行業的從業人員與大量的影視愛好者們。.
許多人接觸到影視節目製作,是從三維動畫開始的。介紹這方面的書籍也不少,而對於影視後期製作,多數人並不了解,相關的書籍也不少,而此類圖書一般也只關心某一軟體的具體使用,對於影視後期製作的基本流程和原理卻不甚重視。希望讀者通過本專題,在了解和掌握具體軟體的使用的同時,也對影視後期製作的整個過程有一個比較全面的了解。
利用實際拍攝所得的素材,通過三維動畫和合成手段製作特技鏡頭,然後把鏡頭剪輯到一起,形成完整的影片,並且為影片製作聲音。
傳統的電影剪輯是真正的剪接。拍攝得到的底版經過沖洗,要製作一套工作樣片,利用這套樣片進行剪輯,剪輯師從大量的樣片中挑選需要的鏡頭和膠片,用剪刀將膠片剪開,再用膠條或膠水把它們粘在一起,然後在剪輯台上觀看剪輯的效果。這個剪開、粘上的過程要不斷地重復,直到最終得到理想的效果。這個過程雖然看起來很原始,但這種剪接卻是真正非線性的。剪輯師不必從頭到尾順序地工作,因為他可以隨時將樣片從中間剪開,插入一個鏡頭,或者剪掉一些畫面,都不會影響整個片子。但這種方式對於很多技巧的製作是無能為力的,剪接師無法在兩個鏡頭之間製作一個疊畫,也無法調整畫面的色彩,所有這些技巧只能在洗印過程中完成。同時剪刀加漿糊式的手工操作效率也很低 。
傳統的電視編輯則是在編輯機上進行的。編輯機通常由一台放像機和一台錄像機組成。剪輯師通過放像機選擇一段合適的素材,然後把它記錄到錄像機中的磁帶上,然後在尋找下一個鏡頭。此外,高級的編輯機還有很強的特技功能,可以製作各種疊畫劃像。可以調整畫面顏色,也可以製作字幕等。但是由於磁帶記錄畫面是順序的,你無法在已有的畫面之間插入一個鏡頭,也無法刪除一個鏡頭,除非把這之後的畫面全部重新錄制一遍。所以這種編輯叫做線性編輯,它給編輯人員帶來了很多限制,可以看到傳統的各種剪輯手段雖然各有特點,但又都有很大的局限性,大大限制了剪輯人員的創造力,並使寶貴的時間浪費在繁瑣的操作過程中。基於計算機的數字非線性編輯技術使剪輯手段得到很大的發展。這種技術將素材記錄到計算機中,利用計算機進行剪輯。它採用了電影剪輯的非線性模式,但用簡單的滑鼠和鍵盤操作代替了剪刀加漿糊式的手工操作,剪輯結果可以馬上回放,所以大大提高了效率。同時它不但可以提供各種編輯機所有的特技功能,還可以通過軟體和硬體的擴展,提供編輯機無能為力的復雜特技效果。數字非線性編輯不僅綜合了傳統電影和電視編輯的優點,還對其進行了進一步發展,是影視剪輯技術的重大進步。從80年代開始,數字非線性編輯在國外的電影製作中逐步取代了傳統方式,成為電影剪輯的標准方法。而在我國,利用數字非線性編輯進行電影剪輯還是近幾年的事,但發展十分迅速,我們以後將詳細討論。 AE特效命令功能解釋和功能簡介
Adjust 調節特效
Brightness &Contrast亮度和對比度
Channel Mixer 通道混合
Color Balance 顏色平衡
Color Stabilzer
Curues曲線控制
Hue/Saturation 色調飽和度
Levels(Indivial Controls)灰度級
Posterize色調分離
Threshold 閾值
Channel通道特效
Alpha Levels 調節圖像Alpha通道
Arithmetic演算法
Blend混合
Cineon Lonverter 轉換Cineon幀文件
Compound Arithmetic 復合演算法
Invert 轉化
Minimax 擴亮擴暗
Remove Color Mating 刪除蒙板顏色
Set Channels 設置通道
Set Mattle設置蒙板
Shift Channels轉換通道
Image Control圖像控制特效
Change Color 顏色轉變
Color Balance(HLS)顏色平衡(HLS)
Colorama 彩光
Equalize均衡
Gamma(中介曲線)/pedestal(最低輸出值)/Gain(最大輸出值)
調整每個通道的反應曲線
Median 中值
PSArbitary Map 映像
Tint 色彩
Keying鍵控特效
Color Difference Key對圖像中含透明或半透明的素材鍵出
Color Key對指定色鍵出
Color Range對Lab,Yuv或RGB等不同顏色空間鍵出
Difference Matte通過一個對比層與源層進行比較然後將源層中位置和顏色與對比層中相同的像素輸出
Extract通過指定一個亮度范圍產生透明,鍵出圖像中所有與指定鍵出亮度相近的像素,主要用於背景與保留對象明暗對比度強烈的素材
Inner Outer Key指定兩個遮罩路徑,一個鍵出范圍內邊,一個鍵出范圍外邊,系統根據內外遮罩進行差異比較
Linear Color Key通過指定RGB,HUE或Chroma鍵出,也可保留前邊使用鍵控變為透明的顏色
Luma Key鍵出與指定明度相似的區域適用,對比強烈圖
Paint藝術化特效
Vector Paint模仿繪畫,書寫等過程性動畫效果
Render藝術化特效
Audio Spectrum將指定的聲音以其頻譜形式圖像化
Beam 激光效果
Audio Waveform以波形指定的音頻圖像化
Ellipse 依據給定的尺寸在圖像上畫一橢圓
Fill 以選定的顏色對目標遮罩進行填充
Fractal 紋理效果(萬花筒)
Fractal Noise 產生閃電效果或其它的電子特技效果
Lighthing 產生閃電效果或其它的電子特技效果
Radio Waves 沿效果點中心向外擴展發射出無線電波的波紋
Ramp 在圖像上創建一個彩色漸變斜面,可以將其原圖融合
Stroke 沿指定的路徑產生描邊效果
Vegas 沿圖像輪廓或指定的路徑進行藝術化描邊
Stylize風格化效果(模仿各種畫風模擬真實的藝術手法創作)
Brush Strokes產生畫筆描繪的粗糙外觀效果
Color Emboss產生彩色浮雕效果
Emboss產生單色浮雕效果
Find Edges強化顏色變化區域的過渡像素,模仿鉛筆色邊效果
Glow搜索圖像中明亮部分,然後對周像素明亮化,產生擴散的輝光效果
Leave Color使指定顏色保持不變,而把其它部分轉換成灰色顯示
Mosaic分割圖像為許多正方形的方格,馬賽克效果
Motion Tile將多個源圖像作為磁片復制到輸出,屏幕分割為許多個正方形
Noise在圖像中加入細小的雜點,產生噪波效果
Scatter在不改變每個獨立象素色彩的前提下重新分配產生模糊的,塗抹的外觀
Strobe Light產生閃爍的效果
Texturize指定層的紋理射到當層圖像上
Write On在指定層中產生筆書寫效果
Simulation模擬特效
Card Dance根據指定層的特徵分割畫面,產生舞踏的效果
Caustics模擬氣泡,水珠等流體效果
Shatter對圖像進行粉碎爆炸處理,產生爆炸飛散的碎片
Wave World創造液體波紋效果
Particle Playground產生大量相似物體獨立運動的動畫效果
Audio音效效果
Backwards將聲音從結束關鍵幀播放到開始關鍵幀,實現反向播放
Base & Treble調整音頻層音調
Delay精確控制聲音的延遲和調制,達到回聲效果
Flange & Chorus 合成兩種分離的音頻特技效果
High-Low Pass 將低音和高音從聲音中濾出
Molator通過變化頻率和振幅給音頻加顫音,比如逐漸消失
Parametric EQ精確調整音頻的聲調
Reverb表現寬闊的真實回聲效果
Stereo Mixe混合左右聲道,產生一個聲道到另一聲道的完整音頻
Tone產生各種特技效果
Blue & Sharpen模糊和銳化
Channel Blur 對圖像中的RGB和ALPHA通道進行單獨的模糊
Compound Blur沿指定的模糊層的的亮度為基準,對當層模糊
Directional Blur沿指定方面產生模糊
Fast Blur/Gaussian Blur高度模糊
Radial Blur以效果點為基準,產生輻射模糊
Sharpen通過相鄰像素點之間的對比度進行圖像清晰化
Unsharp Mask通過增加定義邊緣顏色的對比度產生邊緣銳化效果
Distort 扭曲特效
Bezier Warp在層的邊界上沿一條封閉的Bezier曲線變形圖像
Bulge以效果點為基準對圖像進行變形處理使圖像產生凹凸
Corner Pin通過改變圖像四個邊角的位置變形圖像
Displacement Map以指定層的像素顏色值為基準變形產生變形效果
Mesh Warp在層上使用網格的Beizer切片控制圖像的變形區域
Mirror沿分割線劃分圖像並反向一邊圖像到另一邊
Offset根據設定的偏量對圖像進行偏移對圖像推向另一邊
Optics Compensation產生攝像機透鏡變形的效果
Polar Coordinatess將直角坐標轉為極坐標或將極坐標轉為直角坐標
Reshape產生漣漪效果,以圓心為軸向四周擴散
Smear在圖像中定義一個區域內圖像進行偏移延伸和變形
Spherize球面化效果,可以改變球形效果點位置
Transform產生二維幾何變化
Twirl圍繞指定點旋轉圖像,產生漩渦效果
Wave Warp在指定的參數范圍內隨機產生彎曲的波浪效果
Perspective三維空間
Basic 3D建立一個虛擬的三維空間,在三維空間中對對象進行操作
Bevel Alpha在圖像的Alpha通道區域出現導角外觀
Bevel Edges在圖像邊緣產生導角外觀
Drop shadow沿圖像的Alpha通道邊緣為圖像製作陰影特效
Text文本
Basic Text文本
Numbers產生隨機和連續的數字效果
Path Text使文字沿路進行動畫
Time時間
Echo在層的不同點上合成關鍵幀,對前後幀進行混合,產生拖影或運動模糊
Postering Time為當前層指定一個新的幀速率產生特殊效果
Time Displacement通過按時轉換像素以變形影像,產生各效
Transitions兩個鏡頭間如何進行連接
BlockDissolve以隨機的方塊對兩個層的重疊部分進行切換
Card Wipe和指定切換層進行卡片的反轉擦拭
Gradient Wipe以指定層的亮值建立一個漸層
Iris Wipe指定頂點數產生多邊形,對圖像進行切換
Radial Wipe在指定的環繞方向上呈輻射擦拭層素材
Venetian Blinds在層素材或合成圖像上產生百葉窗效果
Linear Wipe在層指定方向上顯示擦拭效果,顯示底層畫面
Video視頻效果
Brdcast Colors(廣播級顏色)調整像素色彩的值
Rece Interlace Flicker
Timecode消除隔行掃描產生的閃爍的現象 1.主要課程
(1)專業課程
主要有photoshop、Premiere、3D、AE、藝術概論、動畫設計稿、動畫表演、Zbursh、動畫角色設計、影視概論、漫畫概論、影視動畫作品賞析、影視動畫場景設計、漫畫創作與技 法、Flash動畫製作高級應用
(2)認證課程
多媒體素材採集、電影電視製作概論、視頻剪輯合成基礎、二維動畫設計製作、視頻合成特效 、三維動畫與特效。
(3)定向培訓
①影視模型與渲染專業
本專業將通過對建模、材質、燈光、攝影、色彩、構圖、MattePainting、解剖結構等知識的學習和研究,使學員在熟練掌握各種技術、提高藝術修養的同時,能夠獨立製作出影視級的模型與渲染作品,確保學員能夠勝任動畫公司、影視公司、次時代游戲公司的高端模型師、貼圖師、燈光渲染師等崗位。火星時代實訓基地在專項模型訓練方面,主要強調各類專業模型的設計訓練,包括道具、建築、環境、場景、卡通角色、寫實角色、動物角色等;專項貼圖材質訓練方面,將學習各類不同模型的UV展平技術、貼圖紋理繪制、程序紋理設計、Mental Ray光照與渲染高級技術;綜合運用Maya、ZBrush三維雕刻、Photoshop等,實現專業級別的影視場景與動畫角色模型設計、游戲角色與場景設計。
②數字角色動畫專業
本專業主要是在Maya
軟體平台上進行角色動畫的學習和訓練。環球數碼動畫學院擁有強大的資金建立起動畫生產線,設計製作由不同專業的流水線完成,學習與實踐培養的人才是經得起前沿主流技術及市場檢驗的。火星時代實訓基地前期將全面圍繞動畫師所應具備的基礎知識和基本動畫理論展開,中期課程將結合前期所學的故事板、動畫速寫、動畫表演、運動規律、動畫法則等傳統課程,對角色動作進行循序漸進的專業訓練。此部分課程將以基礎運動規律貫穿始終,包括:基礎運動(物理的運動)、角色基礎控制(走、跑、跳等)、角色動作設計(復雜的情緒表現)、角色表演技巧(人物性格表達、情緒表達)、表情動畫、口型動畫、多個角色混合表演等。後期課程主要學習影視特效電影中的模擬類角色動畫和游戲動畫,涉及動作捕捉數據的採集、修改和應用(包括人物和多足動物)。最後,對於即將畢業的學生是一次練兵。本課程不僅針對專業影視動畫公司的動畫師崗位,畢業合格的學員還可勝任影視特效電影的模擬動畫、游戲開發中的游戲動畫等,擁有更寬廣的就業空間5
③影視特效與合成專業
本專業主要是為電影與電視特效製作工業培養三維特效製作、後期合成人才。系統學習包括:三維建模、燈光材質、高級渲染、動畫、粒子特效、剛體特效、流體特效、布料模擬、毛發模擬、煙火和建築物崩塌、各種自然景觀特效模擬(爆炸、崩裂、煙霧、星辰、光環、浪花、颶風、瀑布、沙塵等)、群集技術、後期膠片調色、摳像合成、變形特效、時間扭曲、實拍影像與三維場景的跟蹤合成、全息模擬渲染、MEL腳本語言。就業方向為專業的影視特效製作公司、影視廣告製作公司、影視動畫片製作公司、影視後期合成公司、電視欄目製作公司等。
2.專業特色
本專業是動畫設計和漫畫設計的有機結合,是影視動畫專業的深化與延伸。要求學生在動畫設計的理論基礎上,掌握漫畫設計的原則及表現技巧,了解影視及媒體領域的發展方向,掌握一定的理論知識及專業技能。畢業生應獲得以下幾個方面的知識和能力:
①具有較高的審美素養,較強的視覺感受能力和動畫的視覺表現能力;
②掌握動漫畫的基本原理和基礎理論,並能在實踐中融會貫通;
③掌握動漫畫的各種表現語言和表現技巧,有較強的專業設計能力和創造能力;
④能熟練運用計算機進行專業的輔助設計和創作。
3.就業方向
(1)廣告公司、影視公司、電視台、影視後期公司、各類製造業、服務業等各類企業從事影視特效工作。
(2)製片廠、電視劇製作中心等各類事業單位從事影片特效、影片剪輯等工作。
(3)影視公司,電視台,動畫製作公司從事二維動畫,三維動畫製作等工作。
(4)電視台欄目製作人員。
(5)游戲公司、次時代游戲工作室等工作。
㈣ 電影業的發展需要什麼因素的推動
一、製片、發行、放映業之間的矛盾突出
眾所周知,中國電影業的改革已進入關鍵時期,電影體制改革進入攻關階段,已經觸及到原有的利益分配和權力格局改變的關鍵時期。近年來,電影製片、發行、放映業之間的矛盾越來越突出,在某種意義上,電影業已成為整個文化產業改革的先行者,但是,改革的進程並不順利,離電影業發展的需要還有較大的距離。業內有識之士已認識到,中國電影發展正面臨著體制尚不完善,良性機制還沒形成,投資方式有待優化,中介體制梗阻不少,優秀節目依然短缺,捐稅負擔仍是過重,競爭還很不平等等問題。
這諸多矛盾未能解決,主要的問題在於,對電影的管理還是處於有待於進一步規范的狀態,電影市場依然是無序和雜亂。此前,中國電影行業一直以影片發行為紐帶來貫穿整個行業,但由於各級發行公司是按照行政區域設置的,各級發行、放映單位分別屬於各級政府管轄,這不可避免形成了不同的隸屬關系,特別是利益機制。行政區域和電影企業的自我利益保護機制阻礙了電影市場機制的良性運行。比如,市、縣電影行業的條塊分割、各自為政的現狀一直在嚴重製約著電影事業的發展和電影經濟的正常發展。這些狀況的集中表現就是最近的發行商與院線分賬比例的矛盾,
上月,中影、博納、星美、光線、華誼五大電影發行公司向院線發出通知,要求賀歲檔9部電影分賬比例不低於45%。大家都知道,電影票房的分賬,就是製片公司、院線公司、發行公司、影院一起分凈票房,即在總票房扣除電影專項基金和稅費後的票房收入之後進行分賬。通常,凈票房占總票房的9成多,參與分賬的製片公司和發行公司共同分享凈票房的大約43%,院線和影院分凈票房的57%。這回,製片方和發行方主動出擊了,要求分賬比例提高2%。上述5家公司,是既製作又發行,他們要求從院線那邊多爭得兩個百分點。說來,這也是有點道理,原來是鼓勵電影下游發展,支持影院建設,可是現在電影銀幕躍進式進展,上游製片、發行行業有些困難,想多掙得2%,假設中國電影年票房為150億,2%是3億元,對於重點電影企業來說,也不算多。
可是,在下游院線看來,這百分之二,是被白搶去的,你盈利,我損失,對於票房較好的影院而言,損傷不大,而對於一些經營不容易的影院來說,是夠嗆,除非轉嫁給觀眾,而久而久之,更是困難。雙方爭執不停,在觀眾看來,電影業為何不把蛋糕做大,大家多分點,為何這么急著分錢呢?
還好,上月25日,華誼兄弟公司全國30條主力院線就《一九四二》、《十二生肖》、《西遊降魔篇》等3部影片達成階梯式分賬協議,廣東省電影公司總經理趙軍作為院線方代表宣布,萬達、新影聯、上海聯等全國30條主力院線與華誼兄弟展開全新合作,華誼與院線實行階梯式分成:3億元票房以內按43∶57分成,超過3億元票房的部分按照45∶55分成,超過8億元票房的部分按照47∶53分成。星美影業總經理覃宏也宣布,《王的盛宴》將按照首周43∶57,次周41∶59,再次周39∶61的比例與院線進行分賬。
不難看出,這種階梯式分賬是適應市場機制的發展趨勢的,這也標志著中國電影的分賬新方式正在往適應市場機制的成熟方向發展。這也有利於推動中國電影產業的市場化進程。製片、發行、放映業的矛盾以適應市場機制的方向,得到暫時較好的解決,這是可喜的。
片方與院線利益之爭的矛盾雖然在嘗試著協商解決,但這一矛盾反映出近年來國內電影市場的悖論:少數影片盈利而多數影片不盈利,而多數影院盈利,其矛盾的深刻原因不在於分賬比例的切割,而在於中國電影市場發展長期處於依靠產品驅動而獲利的單一模式中,這迫切需要行業各方建立共同交流溝通的平台,行業協會該發揮應有的作用,以便科協規范和促進行業健康發展。
二、社會資金進入電影業與當前市場機制較不完善的影業在資本與產業的對接上存在突出問題
從2010年開始,一些國產大片在票房上的巨大成功,推動中國電影票房市場突破了100億元,中國電影產業展現了迅猛發展的趨勢,這給影業界人士和電影產業投資者帶來驚喜、振奮和投資熱情,在製片、院線、電影植入廣告和貼片廣告、發行與營銷、網路視頻等領域所取得的豐碩成果,更是喚起了影業投資人的巨大興趣。隨之,影業投資基金也迅速興起。可以說,電影投資基金對於中國電影產業的發展是一個必然的產物,社會資本通過專業化團隊運作,投資於高風險、高回報的電影產業,這將是資本和產業對接的最佳發展模式之一。這幾年,中國的影視基金逐漸興起,2009年一壹影視投資基金成立,2010年匯力影視投資基金、星空大地文化傳媒基金等也相繼成立,據不完全統計,目前正在設立或計劃設立的影視產業投資基金多達十餘只。影視投資基金的介入無疑將給中國電影產業帶來巨大影響,而電影企業的融資和上市更是大大加快資本影響影業的進程,當一批既熟悉影業的運作又有著嫻熟的資本技能的專業人士攜帶大量社會資金進入電影業時,他們是將資金投向哪裡呢?當然,是投向能帶來利潤最大化的電影企業。
但是,我國的電影體制原本是在計劃經濟條件下建立起來,當時的主要考慮的是政治宣傳和教育效果,而不是商業利潤,1993年,電影業進行面向市場的行業機制改革,打破了電影業壟斷的局面,但是,當時業界各方面准備不足,初期改革曾造成電影市場的無序和混亂,後來,行業機制改革進一步推進,取得了較大的進步,但是,至今仍然存在著不小的問題。原來藉助體制優勢的一些大公司,雖然經過改制,但仍占據著優勢,在競爭上占上風;一些發展較快,較早積累了大資源的電影公司也佔有優勢;一些有國際聲譽和影響力的大牌導演藉助於外國資本及老道的商業化運作,用超常的炒作來保證和獲取高票房收入;發達省份、大城市、大院線、大影院、大影片占據越來越大的市場份額。這些優勢公司、大牌導演、大城市、大院線、大影院等自然成了投資資金的主要流向,資本投向這些機構,獲利大。同時,資本的投入又強化了這些機構的更大影響力。而二級電影公司、二線導演、二線城市等很難吸引大資本的投入,只能進行低成本的製作,而低成本影片幾乎不大可能進入主流電影院線。中國電影家協會《2012中國電影產業研究報告》指出:2011年我國電影故事片產量為558部,雖然從總體上看,電影投融資呈現較熱的態勢,但有近300部電影投資規模在100萬元以下,在技術、導演、演員、場景、服飾等方面很難上檔次,優勢很難體現,電影質量偏低,所以大多數影片在市場上很難取得成功,有的根本無法進入市場,據說有一半以上的影片製片投資無法收回,這種狀態,造成了目前國內電影投融資領域相當突出的「虛火」現象。這顯然不是我們所期望的電影業的健康發展趨向。這說明,當下中國電影以及中國電影產業化的運作模式,依然存在著體制、機制以及電影市場本身的結構性矛盾,在業界市場機制還較不完善的狀態下,電影在製作、發行和放映方面都存在兩極分化現象。而且,這種兩極分化現象還造成整個行業呈現出一種畸形的繁榮,每年有五百部電影在拍,大家都在爭搶導演、演員、編劇、製片人,甚至攝影、副導演等,大公司先聲奪人,但奪的老是那些人,業界嚴重缺少創新機制。很明顯,當前電影數量的增長和質量的提高不相匹配,在數量增長的同時,缺少質量的提高,這不可避免出現了很多影片的粗糙化、非專業化。
所以,務必大力推進體制改革,創造條件促成平等的競爭機制,出台相應的政策,為二線企業、二線導演、二級院線、中小城市等積極創造環境和條件,調動電影資源對電影產業政策的傾斜,吸引更多的資本力量投入到這些二級、二線的方面,這樣才能真正有效地解決社會資金進入電影業與當前市場機制較不完善的影業在資本與產業的對接上存在的突出問題,使中國電影產業更健康優化地發展。
三、電影技術迅猛發展的應用與電影內容所表現的精神高度形成突出的反差
隨著國家逐步加大對文化產業的投入,電影技術產業近年來發展迅猛,3D立體技術、電影特效、後期製作、4K放映技術等創新技術逐漸應用於國內電影產業中。膠片影片攝制、洗印加工技術質量穩步提高;在影片的技術質量方面,採用SRD數字立體聲的影片如今已佔總數的50%左右,採用SR模擬立體聲的影片約占總數的36%,採用單聲道的影片數量繼續減少;在拷貝技術方面,多數送審拷貝達到了標准拷貝的技術要求。電影技術的研發和科研成果快速增加,創新水平穩步提高。隨著電影數字化的快速發展,電影產生了新的市場應用空間,藉助數字技術,電影多媒體、新媒體市場正逐步得到深度開發,在傳統城市影院、電視、家庭音像之外,社區、農村流動放映,特種電影放映,以及利用互聯網、移動終端等形式的商業細分應用模式開始出現。影院設計及裝修施工、影院放映機、功放音箱、銀幕、座椅、裝飾材料、流動放映伺服器等設備、設施,其水準也不斷提高。顯然,中國電影進入了高技術時期。
但是,從整體上看,中國電影在迅速提高技術,畫面、音效日益精美化的同時,卻無法掩飾電影對精神層面的追求正停步不前,甚至水準在下降。電影對文化精神的追求很難令人滿意,甚至被認為在日益墮落。有人說,近10年的中國電影,無論是大片還是藝術片,大多數都和現實越來越遠,失去其精神高度。還有人說,中國近幾年的電影有較嚴重的景觀化趨勢,導演熱衷於讓人們用旅遊的方式看電影,引導人們看電影中的奇異景觀,而不關心電影所表現的文化和精神,這是影業市場化之後中國電影面臨的大危機。
電影是需要有文化精神的,謝晉導演曾說:「一個真正的藝術家,同時也應該是一個思想家,應該通過他的影片對一些社會問題發言。」而當下,忙著以精美畫面和大型炒作來吸引觀眾進影院的導演們,習慣於戲說,不習慣於思考,所拍攝的影片缺少精神,缺乏文化,缺乏對深刻人性的思考。其實,觀眾對於一部電影,不僅要求能感受到視聽奇觀,而且也要求有審美文化因素,要求表現文化精神的高度。正如電影局副局長張宏森先生所說的:「中國電影必須要攀登精神高度,這是中國電影無論是大片還是中小影片當中都不可或缺的一個非常重要的元素,或者是一個非常基本的條件。」在張先生看來,當前電影,「往往是以娛樂的形式出現,因此它就讓一切的公共內容、一切的文化內容都披上了娛樂的外衣,於是文化內容和精神生活成為了娛樂的附屬品或者附屬物。」張先生強調:在復雜的急劇變化的時代氛圍中,中國電影要建立精神坐標,尋找精神高度。他說,「如果我們普遍性地、規模化地都去放逐精神,降低高度,普遍化地去遠離心靈,尤其是遠離在復雜的急劇變化的社會形態當中每一個人的內心世界的時候,對中國電影的前途我們將會感到一片茫然。」
說得非常好,電影光有高技術而沒有精神高度,光有精美畫面而沒有文化內涵,即使有高票房,也只能是「虛火」上升,不能算是健康發展,這就不能怪觀眾會對電影提出各種尖銳的批評和嚴厲的挑剔,如果電影的精神因素甚至還達不到觀眾審美精神的品位,能不受觀眾的指責嗎?能稱為是電影的健康發展嗎?
不久前,著名編劇王興東在接受專訪時提出了嚴厲的批評,他認為中國當下影視圈「重導演、重明星、輕視編劇」的現象已經使業界嘗到了苦果。在他看來,中國電影很難打開國際市場,就在於原創不行。很多導演、製片商,「掛羊頭賣老鼠肉」,拿了編劇創作的劇本,卻不按照劇本去拍攝。他認為,現在人們已經意識到影視市場首輪競爭就是內容的競爭,核心就是原創的競爭。
其實,對編劇的不重視正是當前中國電影忽視精神高度的突出表現,而對編劇的輕視,又進一步加劇了電影內容和精神的膚淺、貧乏,這種狀況亟待改變。
還好,現在情況開始有所變化,據說,廣電總局正准備拿出兩千萬元扶持電影劇本。中國作協成立影視委員會,將把電影劇本納入評獎,這是一個制度上的改善,拓展了對原創的支持力度。王興東先生希望能推進劇本評獎,並細分為最佳原創和最佳改編。
當前,繼續採取措施,盡快改變中國電影缺乏精神高度的狀況,正如張宏森副局長所強調的:電影業界要「檢點自身,清醒自我」,「在中國電影當中去樹立攀登精神高度的信心、勇氣和力量,這迫於眉睫,勢在必行。」
㈤ 世界上總共出過多少部電影
電影的誕生可以追溯到1895年,第一部真正的電影《盧米埃爾工廠的大門》就此誕生。隨著時間的推移,電影產業迅速發展,尤其是在21世紀,每月新增電影數量高達200多部。2008年,電影技術再次革新,每周新增電影數量增至80多部。至今,電影已誕生105年,僅國產電影每年平均產出約500部,全球200多個國家的電影產量相加,預計世界電影總數高達1050萬部。
根據互聯網最大的電影收錄網站IMDb的數據顯示,截至2018年6月21日,IMDb共收錄了約473萬到475萬部影視作品。考慮到IMDb未收錄的影視作品,尤其是中國區的影視作品,如《風雨咒》、《陸小鳳系列》等,截至2019年1月1日,全球影視作品數量已超過500萬部。
截止2018年12月,IMDb已收錄的電影、電視劇名稱總數達到了5626984部。其中包括電視劇,以及正在拍攝中或尚未上映的電影。即便如此,由於許多電影未被收錄,估算世界電影總數依然具有參考價值。
2016年11月14日,IMDb收錄的電影、電視劇總數已達3991672部。截止2018年數據,IMDb上能評分的電影總數估計約500多萬部。這還不包括失傳、絕版或丟失的電影。
從古至今,電影作品數不勝數。有的電影在大腦中上演,有的在舞台上表演,有的在電影院里呈現。全球電影產業的繁榮,為人類文化與娛樂帶來了無限的可能。