1. 一部動畫片需要什麼職稱
編輯本段【動畫製作人員】
*作畫監督
作畫監督(Animetion Director, Key Animetion Supervisor)的工作是什麼?
修正原畫、動畫之成品,看看人物的臉型是否符合人物設定,動作是否流暢等等。必要的時候必須能重新作畫,因此必須是資深的原畫家及動畫家才能勝任。
*色指定
指定用色的工作稱之,名稱不一,有時也叫"色彩設定",英文則有Color Setting, Color Styling, Color Designer, Color Coordinator, Color Key...。除了指定"衣服要紅色、褲子要黑色"這種事之外,更重要的是指定賽璐珞畫上色時所需的陰影、層次色,是用XXX號的顏料。
*仕上
在日文的原意是完成、完稿的意思,中文就是上色,英文為Painting, Finishing。根據每一個區塊標記的顏料號碼,在賽璐珞片的反面進行塗色的工作。
*音響監督
音響監督 (Audio Director)的工作是什麼?
負責插入配樂的安排、效果音的准備、配音錄制、混音工程的監督等等。
*製作人
製作人(Procer)的工作
製作人的工作,主要是規劃製作進度表,安排每日每天的製作進度,尋找製作群/製作公司,對外爭取出資者,同時必須和執行製作共同作業,以確保企劃的每個元件都能按時並正確無誤地組合在一塊兒。
*GK模型
"GK"的全文是 Garage Kit,原意是"車庫組件",因為西方人慣將車庫作為工作房,而GK模型就是在這種地方誕生了。
最初的GK模型只是一些玩家們自行創作的作品,造型細致度是因人而異,通常都是ONLY ONE,全世界只此一個。製作的素材(也就是原料)沒有一定,黏土、石膏、木板、金屬都可以拿來做,因此自製或自己少量生產的模型才叫GK。 之後因為某些特殊成品很討人喜歡,也就有了把它當成商品來出售的念頭。賣著賣著,突然有天有兩個傢伙,他們同時看上了一件作品,有人就開始動腦筋復制GK模型,用翻模的方式!當時可能是使用石膏之類的材料來當作模版來復制,但是石膏不易耐久,可能翻制個一兩次之後就面目全非啦。現在則是使用矽膠 (SILICONE)來作為翻模用的模版材料,不但具有極佳的彈性,在耐用度上也比石膏強多了,不過還是有其翻制數量上的限制。 基本上,只要不是射出成形而可大量生產的塑膠模型都被叫GK,大致有實心樹脂,空心軟膠,white metal (低熔點,軟軟的鉛錫合金)數種,題材則多為動漫畫或電影人物,在 HGA陳列的GK以實心樹脂(最早的來源竟然是工業廢料)的動漫畫人物為主。(HB、Bastet (薊)、THEO)
*監督
"監督"其實是日文的寫法,英文是Director,即中文常見的導演。日本ANIME製作的導演是決定整部作品氣氛風格的關鍵,掌管故事進行的步調、氣氛轉折等等。即使是相同的人物設定、相同的畫風與製作群,也會因導演的不同而有截然不同的風格。
*角色設定
負責設計登場角色的人物造型、衣裝樣式的叫"人物設定",其工作不但是要讓後續的作畫者知道要畫的人長得什麼模樣,還必須告訴他們這個角色的臉部特徵,眼神,表情等等,而且也要設計出由數個不同角度觀看同一位角色的臉,以及不同於一般漫畫、線條封閉的瀏海。而負責登場的機械人、車輛、武器之設計的就是"機械設定",除了畫出機械的造型以外,可能出現的細部結構、運動方式、可開啟處等等也必須標明。設計稿除了特別指明以外,一般都是不上陰影的清潔線條稿。
*SINARIO
即英文的scenario,腳本的意思。把故事劇情以純文字寫出,包括場景、地點、背景音效、人物對白、人物動作等。
*分鏡表
英文是Continuty Script,中文則是叫做"分鏡表"的東西。這步作業是實際將紙上的東西轉換成將來呈現畫面的第一步,畫分鏡表的依照腳本的指示,在腦中轉成畫面然後畫在紙上。畫分鏡表的目的就是把動畫中的連續動作用分解成以1個Cut(1個分鏡)單位,旁邊標上本畫面的運鏡方式、對白、特效等等。最重要的每個Cut所經過的時間、張數等,也都會寫在分鏡表的最右邊。
*Layout
"Layout"算是比較少見的工作,在工作性質上接近中文的"構圖",只有在一些劇場版作品可能採用,例如設計多層次背景,令每層背景移動速度不同,就能表現出逼真寫實的遠近距離感。而畫Layout的人必須在腦海里意識到攝影機的存在,從攝影機的觀點去看場景里的一草一木,然後將這些畫面詳細地畫下來。
會有這個工作,主要是彌補不大會畫圖的導演所畫的分鏡表,將雜亂簡略的畫面仔細的呈現出來,作為日後原畫、動畫、背景、色指定等等的依據。在押井守的作品,例如機動警察劇場版、機動警察劇場版2、攻殼機動隊等等,都是運用大量Layout的實例,而特色就是"用2D的作畫也能精確表現3D的視覺效果"。
*表演
日文"演出"一職,是在日本動畫製作中特有的職稱。簡單說,他是輔佐導演的人,在TV系列和在OVA版、MOVIE版中扮演的角色也不大相同。
在TV系列中,因為導演太忙,不大可能全程兼顧每一集,所以各集的"演出"就相當於該集的"專屬導演",順著(總)導演的意圖,全程掌控該集的製作。而在OVA、Movie中,"演出"這個職位就比較像"助監督"(副導演),了解導演的意圖,協助處理演出工作的細節("演出工作"就是"把劇本文字轉化為鏡頭畫面"的過程, 有點像西方電影或舞台劇所謂的"場面調度")。他的工作相當近似於監督,一定要相當熟悉動畫語言的人來擔任,但不一定要很會畫圖 (正如導演也不一定要很會畫圖一樣 .....)所以,有人譯為"Co-director". 也有人譯為"Assistant Director"或 "Executive Director"。
2. 動畫專業能考什麼證書什麼證書比較重要
動畫專業能考的證書:動畫繪制員證書、ICAD國際商業美術設計師、網頁設計師證書、歐特克設計師認證。
比較重要的證書:
1.ICAD國際商業美術設計師:
ICAD涵蓋廣泛的職業范疇,包括:室內裝飾設計、室外景觀設計、展覽展示設計、服裝設計、工業造型設計、平面設計、標志設計、包裝結構與裝潢設計、書籍裝幀設計、網站設計、企業CI設計、影視場景設計、舞台美術設計、影視動畫設計、人物造型設計等等。
2.動畫繪制員證書:
指運用動畫專業的技巧和方法,獨立進行動畫方面的繪制工作。從事的主要工作包括:領會和貫徹動作設計意圖和技術要求;動畫角色造型的繪制;動態中間圖的繪制;不同場景的繪制。
3. 動漫專業的要考什麼職業資格證
動漫專業可以考三維動畫設計師。
三維動畫設計師(3D)培訓屬於國家信息產業IT職業技術培訓項目之一。
國家信息產業IT職業技術培訓項目是對IT行業從業人員進行專業技能培訓和專業技能考核的國家級技術培訓項目,由國家信息產業部主管,電子行業職業技能鑒定指導中心委託 MyDEC 面向全國推行,由全國150多座城市的 1000 余家培訓機構及院校負責實施。
動漫專業培養目標:
動漫設計與製作專業培養具有扎實的繪畫基本功與創新能力;熟悉劇本的創作與改編;掌握分鏡繪制、動漫造型設計、角色場景設計、角色動作設計、表演動作設計與調節、動畫特效、後期合成等技能;
能夠運用所學專業知識分析和解決相關實際問題,能夠自主學習和觸類旁通的高素質技能型人才;培養掌握計算機圖形 /圖像、動漫設計與製作的基本理論知識和相關應用領域知識,熟悉圖形 / 圖像製作環境。
4. 學影視動畫有哪些證書要考吖
動畫學習有五大誤區
日前,首張動畫類職業資格證書——《動畫繪制員》正式出台。據介紹,動畫繪制員新職業的出台,是想改變目前動畫培訓良莠不齊,電腦3D動畫、網路動畫、游戲產業從業人員只會軟體操作而不懂動畫技術的現狀,加快培養動畫產業的技能型人才。 然而,動畫愛好者想進入動畫產業該如何學習呢?國家級導演、深圳中南動畫培訓基地講師張波認為,動畫學習目前存在五大誤區。 誤區一: 學動畫就是學三維軟體 有人認為,熟練掌握Maya/3Ds Max/Lightware等三維動畫軟體,就可以做動畫專家了,答案無疑是否定的。無論是Maya,還是3Ds Max,對於動畫設計者來說,它們只是一種工具,如同作家可以用鋼筆或者用電腦的幫助來寫作一樣,但無論是用什麼來寫作,文字功底、思想內涵才是最重要的。動畫亦是如此! 在動畫學習過程中,最困難的是卡通如何動起來?如何動得合理、動得好看?掌握三維動畫軟體是重要的,但要想成為真正的動畫設計人員最重要的還是要掌握動畫的基礎理論,如:動作規律、運動規律、時間掌握、表演概論等。
誤區二: 二維動畫就是flash 有許多人對動畫業不了解,以為二維動畫就是Flash軟體,這是一個錯誤的概念,二維動畫並不等同於Flash動畫,雖然Flash動畫風行於網路,但它只是業余級的軟體,由於技術與表現力的不足,Flash動畫還停留在自娛自樂的階段,無法應用於電影、電視、游戲方面的創作。 動畫起源於二維,隨著計算機技術的發展,才有了三維動畫。可以說三維動畫的理論脫胎於二維動畫,現在動畫的原始創作仍然來源於二維動畫,所以要想做出好的三維動畫作品必須從二維動畫的學習開始。換句話說,就是「三維動畫是方向,二維動畫是基礎」。 誤區三: 沒有美術基礎學不好動畫 在動畫行業中,有一個說法:「會畫圓圈就會畫動畫」。確實,動畫所需的美術基礎非常簡單。要想進入動畫行業,美術基礎並不是一個難點。 誤區四: 不學表演,也能學好動畫 動畫與表演其實有關系,我國一代動畫藝術大師、水墨動畫創始人特偉,在教學生時,就經常帶著學生模仿動物的動作及表情,他還教導學生,模仿是學習動畫的基礎,只有通過模仿才能體會動物的動作及運運規律,才能在動畫片中創作出更多、更精彩圖面。所以說,要想成為一名動畫原創人才,表演與模仿是必需的。 誤區五: 動畫就是游戲 現在很多人分不清動畫與游戲的區別,其實,游戲的開發主要由兩方面的人組成,一部分是游戲動畫設計師,主要是游戲場景、游戲人物造型及道具的設計,2D游戲、3D游戲分別以二維動畫和三維動畫的形式出現,游戲動畫屬於動畫設計的范疇;另一部分則是軟體設計人員,主要是基於游戲引擎的開發,軟體開發屬於IT的范疇。由此可以看出,游戲與動畫有交叉,但不等同於動畫,動畫包含影視動畫(動畫電影電視)、影視特效(影視中爆炸、火山噴發等模擬效果)、游戲動畫和廣告動畫等。
5. 中國動畫片的許可證
中國動畫用於電視播出時都需要申領動畫許可證。・其中第一個漢字是頒發機構的縮寫,各省級廣電為該省簡稱。此外還有「軍」「央」等機構・動審字後是頒發年份・號數有3位,表示該機構向該動畫發出的是第幾個許可證・不得在兩個機構為同一動畫申領・撤銷的許可證號一般不再使用
6. 請問製作一部國產動畫片的製作發行手續流程有哪些急!請有權威答案的回答哦!
送審國產電視動畫片,應當向審查機關提出申請,並提交以下材料:
(一)由送審機構主管領導簽字蓋章的《國產電視動畫片報審表》;
(二)《廣播電視節目製作經營許可證》復印件;
(三)製作備案公示的復印件;
(四)每部國產電視動畫片千字左右的故事梗概;
(五)圖像、聲音、時碼等符合審查要求的DVD一套;
(六)完整的片頭、片尾和歌曲的字幕表。
國家廣電總局和省級廣播影視管理部門的國產電視動畫片審查機構,自正式受理送審的國產電視動畫樣片及其完備的書面材料之日起五十日內作出行政許可決定(包括修改、刪減的意見或者通過、不予通過的審查結論),其中組織專家評審的時間為三十日。中央單位及所屬製作機構製作的國產電視動畫片,經國家廣電總局審查後,由國家廣電總局頒發《國產電視動畫片發行許可證》;各省所轄製作機構製作的國產電視動畫片,經當地省級廣播影視管理部門審查後,由省級廣播影視管理部門頒發《國產電視動畫片發行許可證》。
根據《廣播電視管理條例》、《電影管理條例》、《電視劇審查管理規定》等法規、規章,有下列情況之一的國產電視動畫片,不予發放《國產電視動畫片發行許可證》:
1、反對憲法確定的基本原則的;
2、危害國家的統一、主權和領土完整的;
3、泄露國家秘密,危害國家安全或者損害國家榮譽和利益的;
4、煽動民族仇恨、民族歧視,破壞民族團結,或者不尊重民族風俗、習慣的;
5、宣揚邪教、迷信的;
6、擾亂社會秩序,破壞社會穩定的;
7、宣揚淫穢、賭博、暴力或者教唆犯罪的;
8、誹謗或者侮辱他人,侵害他人合法權益的;
9、危害社會公德或者民族優秀文化傳統的;
10、由未取得《廣播電視節目製作經營許可證》的機構製作的;
11、未經國產電視動畫片題材規劃立項批準的;
12、有法律、行政法規和國家規定禁止的其它內容的。
《國產電視動畫片發行許可證》的樣本由國家廣電總局統一出具,各發證管理機構據此印製使用。
送審機構對國家廣電總局或省級國產電視動畫片審查機構的審查結論持有異議的,可自收到該決定之日起六十日內向國家廣電總局國產電視動畫片復審機構提起復審。所有申報復審的國產電視動畫片,統一由國家廣電總局受理並出具終審決定。
已經取得《國產電視動畫片發行許可證》的動畫片,不得隨意改動。需對片名、主要人物和主要內容進行改動的,應重新送審。
各省級廣播影視管理部門在每月第一周,須將上一個月《國產電視動畫片發行許可證》的發放表格復印件匯總報國家廣電總局宣傳管理司備案。
從2005年7月1日起,各級電視播出機構播出的國產電視動畫片,一律需在該片每集首尾分別標明《國產電視動畫片發行許可證》和《廣播電視節目製作經營許可證》編號。在此前已經播出過的國產電視動畫片,如需在2005年7月1日以後重新播出,均需重新辦理報審並取得《國產電視動畫片發行許可證》後方可重播。2005年7月1日開始,全國所有電視播出機構一律不得播放未取得《國產電視動畫片發行許可證》的國產電視動畫片。
根據《電影管理條例》,持有國家廣電總局頒發的《電影片公映許可證》的國產電影動畫片,可直接在電視台播出。凡違反規定的,各級廣播影視管理部門需依照《廣播電視管理條例》的有關規定予以處罰,以保障動畫片創作、生產、經營和播出的規范有序。
http://www.chinasarft.gov.cn/articles/2008/04/30/20080430191246260333.html
http://www.chinasarft.gov.cn/articles/2008/04/30/20080430190749980272.html