❶ 恐怖懸疑電影 把人變成塑料模特 有一個情節是通過看衣服裡面判斷是塑料模特還是人被變得
是華納的《恐怖蠟像館》吧?我看的時候名字叫《蠟像館魔王》,講述一群作死的年輕人去到一個作死的地方,然後發生了意外,結果進入了一個殺人魔的狩獵范圍,和大多數恐怖片一樣,年輕人中有善良屬性,溫順屬性,叛逆青年屬性等幾種常見配置,和大多數恐怖片一樣,善良屬性是給女主當主角的,溫順屬性是給龍套去死的,叛逆屬性是做浪子回頭型號配角用的,整個電影的人設乏善可陳。
不過這還是一部很好看的恐怖片,為了表現場景中的氣氛,全部蠟像都是按照真人製作的,電影組還是用了真實動物的皮毛骨骼和大量的人造血漿,畫面效果很NICE,電影中殺人魔叫文森特,現在來看是個被到處應用的名字,這個名字是之前8幾年的一部電影,算是個彩蛋(忘了具體哪部了)
《恐怖蠟像館》是一部成功運用了「恐怖谷」效應的電影,當人類在看到和自己極為相似的物體的時候,會感覺到親近和喜歡,然而當這種相似接近到一定程度的時候,就會突然轉變為厭惡和恐懼,當年第一次看這片的時候,感覺那種代入感真是沒什麼話好贊揚了(我才不會說是去看希爾頓的~⊙﹏⊙b)
電影愛好者純手打,有錢的捧個錢場,沒錢的捧個人場,個人觀點,不喜勿噴^_^
❷ 恐怖谷電影,誰有分享一下
《恐怖谷》(Uncanny Valley),美國科幻短片,片長9分鍾,Federico Heller 執導,2015年上映。
❸ 有哪些很好地運用了恐怖谷理論的影視作品
縱使一般的實驗結果及應用僅限於機器人身上,恐怖谷的原理甚至可以伸延應用於計算機動畫的角色上。美國的電影評論家Roger Ebert曾應用恐怖谷的概念於電影中類人角色的化妝及服裝上,特別在《活死人之墓》中。
有些人認為恐怖谷是製作電腦動畫的難處。很多對於電腦動畫的影評都引恐怖谷為他們不喜歡某特定電影的原因。這個理論引申出如果希望令人類對某物件好感增加的原因,是盡量在卡通人物的外表上加入少些人類特徵,以免墮入「恐怖谷陷阱」。
電影中恐怖谷的例子,可以在彼思公司的玩偶提尼歷險記中找到。電影中嬰孩的臉全由電腦繪出,跟人類差別不大,但卻惹起小孩子的恐懼和反感。二維的影像令恐怖谷的效果減少,但嬰孩的臉的細節依然令人物看起來既邪惡又世故。而《玩具總動員》中的胡迪也被視為恐怖谷的例子。
❹ 未來世界政府開發虛擬游戲,人們沉湎於永無止境的戰斗中,《恐怖谷》到底有多恐怖
《恐怖谷》出自2015年,是一個9分鍾左右的科幻短片。短短9分鍾,其中情節的反轉令人毛骨悚然。在這部短片中,講述了未來世界存在一批被「剩下」的人,他們無所事事,被社會所拋棄。直到有一天,他們玩起了一個游戲,帶上VR眼鏡,便可以享受無所顧忌的殺人快感。
在社會物質文明日益發展的當下,我們不得不去思考這類問題。《恐怖谷》便給我們很好的提出了「真實與虛假」、「人工智慧與人類本身」等系列問題。這些都有待於我們去尋找答案,以避免影片中的「恐怖谷」在未來某一天真的就成為現實。這部影片短短9分鍾,情節跌宕起伏,寓意深刻,值得一看!
❺ 如何評價恐怖谷值得一看嗎
《恐怖谷》是一部中規中矩的恐怖片,片中劇情恐怖情節的刻畫並不出彩,但是所傳遞積極、正面的信念是值得一看的。
《恐怖谷》這部電影帶給觀眾的驚喜並不多,或者說影片沒有脫離我們在之前觀影所建立起的恐怖片經驗。一家人住進一座舊宅,慢慢發現這里隱藏著邪惡的秘密。
(5)恐怖谷電影哪個是真的擴展閱讀:
劇情簡介
20世紀七十年代,羅傑與卡羅琳兩夫婦帶著他們五個可愛美麗的女兒,搬到了位於羅德島哈瑞斯維爾的一幢舊宅居住。房屋雖然古舊滄桑,歷史悠久,但是卻讓佩隆一家體會到回歸田園的快樂與喜悅。
誰知好景不長,接二連三的怪異事件相繼出現,令女孩們驚聲尖叫,也讓佩隆夫婦的神經綳到極點。為此,他們輾轉找到當時最負盛名的沃倫夫婦。
❻ 恐怖谷理論
恐怖谷是一個心理現象,指無法確認,來自未知的不適應感。又名恐惑谷。
恐怖谷理論(另名詭異谷,英語:Uncanny Valley;日語:不気味の谷現象)是一個關於人類對機器人和非人類物體的感覺的假設。它在1970年由日本機器人專家森政弘提出,但「恐怖谷」一詞由恩斯特·詹池於1906年的論文《恐怖谷心理學》中提出,而他的觀點被佛洛伊德在1919年的論文《恐怖谷》中闡述,因而成為著名理論。
森政弘的假設指出,由於機器人與人類在外表、動作上相似,所以人類亦會對機器人產生正面的情感;直到一個特定程度,他們的反應便會突然變得極為負面。哪怕機器人與人類只有一點點的差別,都會顯得非常顯眼刺眼,整個機器人顯得非常僵硬恐怖,使人有面對僵屍的感覺。可是,當機器人和人類的相似度繼續上升,相當於普通人之間的相似度的時候,人類對他們的情感反應會再度回到正面,產生人類與人類之間的移情作用。
「恐怖谷」一詞用以形容人類對跟他們相似到特定程度之機器人的排斥反應。而「谷」就是指在研究里「好感度對相似度」的關系圖中,在相似度臨近100%前,好感度突然墜至反感水平,回升至好感前的那段范圍。
日本的Repliee Q2機器人,有人對它感到反感和驚悚。
恐怖谷現象可以用以下想法解釋,如果一個實體「不夠擬人」,那它的類人特徵就會顯眼並且容易辨認,產生移情作用。在另一方面,要是一個實體「足夠擬人」,那它的非類人特徵就會成為顯眼的部份,在人類觀察者眼中產生一種古怪的感覺。
另一個可能性是,患病者與屍體跟一些類人機器人有很多視覺上的畸形相似,引出觀察者同樣的驚慌和情緒反應。這種反應在機器人上比屍體來得更糟,因為人們能輕易明白自己對屍體起厭惡感覺的原因,卻無法清楚了解自己為何對機器人產生這種厭惡。行為上的畸形包括疾病的行為特徵、神經學上的狀態甚或精神上的機能障礙,於是喚起觀察者嚴重的負面情緒。
這現象也能用進化心理學的理論解釋。首先,處於恐怖谷的實體已足夠地擬人,能被視為人類物種的一員。根據進化心理學的理論,經過數百萬年的物競天擇,沒有被大自然淘汰的現存人類腦部中有一種邏輯偏袒性,提供一種高度能力去感應並且排斥那些反映遺傳性疾病或缺乏健康的,整體外表上的人類畸型。因此在有意或無意間,那些反常的類人個體在人類基因庫中會有的潛在沖擊,同樣會引起觀察者的警惕。這解釋了為甚麼人類通常不覺得能進行性接觸的類人實體十分有魅力。
一些機器人學家激烈批評該理論,認為森政弘對於圖表的右端沒有任何根據[來源請求],因為人型機器人只是在近幾年才在是在技術上可行的。David Hanson,一名機器人學家曾復制了其女友的頭部,認為恐怖谷理論是「偽科學,但被人當成了真正的科學」。Sara Kiesler,一名卡耐基梅隆大學的人機互動專家也曾對此理論表示質疑,認為雖有證據支持該理論,但也有證據反對該理論。
縱使一般的實驗結果及應用僅限於機器人身上,恐怖谷的原理甚至可以伸延應用於電腦動畫的角色上。美國的電影評論家Roger Ebert曾應用恐怖谷的概念於電影中類人角色的化妝及服裝上,特別在《螢火蟲之墓》中。
有些人認為恐怖谷是製作電腦動畫的難處。很多針對電腦動畫的影評都引恐怖谷為他們不喜歡某特定電影的原因。這個理論引申出如果希望令人類對某物件的好感度增加,就要盡量在卡通人物的外表上少加入些人類特徵,以免墮入「恐怖谷陷阱」。
電影中恐怖谷的例子,可以在皮克斯公司的小錫兵中找到。電影中嬰孩的臉全由電腦繪出,跟人類差別不大,但卻引起小孩子的恐懼和反感。二維影象令恐怖谷的效果減弱,但嬰孩的臉部細節依然令人物看起來既邪惡又世故。而《玩具總動員》中的胡迪也被視為恐怖谷的例子。
在迪士尼公司出品的三維電腦動畫片《無敵破壞王》中,『漩渦』(Turbo)這個角色成為恐怖谷應用在反派角色塑造上的成功例子。
對於恐怖谷理論,作家斯科特·麥克勞德在他的作品認識漫畫(Understanding Comics)中提出另一個版本的剖析。他指出,一些結構簡單的卡通人物,更能為讀者保留想像空間及增強他們的認同感,如蛋黃哥。因此,一個簡單的卡通人物能使讀者代入他們的自我認知;相反地,要是卡通人物的結構漸趨復雜甚至到接近照片的程度,人們會感到那是遠離自己的「他」,對認知感到困難,動畫《惡之華》便是一例。
McCloud主要從事具像派藝術,例如電子游戲、漫畫與動畫,而非像森政弘般探討真實世界中的類人實體。森政弘的一篇短論文也曾提及藝術作品上的恐怖谷理論:他提出人類圖案的藝術「理想化」會比真實人類的臉孔更能令好感回升(以佛的傳統表達方式作為例子)。
隨著游戲機與個人電腦的發展,電子游戲中的恐怖谷現象將會越趨常見,特別在「次世代」的硬體中。
圖形處理器的製造商NVIDIA及ATI(現在為AMD)製造了技術展示樣本,描繪出更真實的人類特徵[1]。
在過去的E3電子娛樂展覽中,新力公司曾展示一些繪像已進入恐怖谷的預售硬體。在2000年,新力公司以PlayStation 2的情緒引擎展示了一個真實的老人臉孔。在2005年,新力展示了影星Alfred Monlina在真實燈光散射下的臉孔表情變化。2006年,美商藝電公司展示了以一種嶄新表情捕足技術所繪制的泰格·伍茲頭部,而這正是她在市場上稱之為Playable Universal Capture(或簡稱為UCAP[2])的技術。另一件展示品則來自預售的"Heavy Rain"。電影中展示一個女人正聆聽游戲的一部份。