❶ 大人時代變了出自哪裡
出自德國劍術大師米夏爾·亨特著《劍術100式》的第100式——用槍打人。這一招的名字就叫「大人,時代變了。」
P社的游戲《十字中橋軍之王2》里比劍決鬥上,一個人用槍把另一個人斃了。這句話因此而火。大人,時代變了是絕殺招數名稱,秘訣是跳脫規則,用更先進的方式解決問題。從語言的風向標上可以看出來,這主要表達的是對時代變遷的感慨。
網友在看到一賣姿猛些新的產品推出的時候,總是驚異於它的不可能性,這個時候就可以站出來說大人時代變了。
(1)大人時代變了是哪個電影擴展閱讀:
米夏爾·亨特撰寫的這本書是真實存在的,書名叫《Ein new Kůnstliches Fechtbuch im Rappier》,這本書是1611年出版的。書中介紹了100種刺劍使用技巧,並且每種技巧都配有一張圖和一段描述。
這本書的原文的確冊知勸誡學習劍術者在進行格鬥的時候 ,不要再使用匕首作為副手武器,而是改用短管槍比較好。這是因為在緊急情況下,人們應該使用能想到的一切武器,畢竟這是個危險的時代。
❷ 《哆啦A夢》大雄推開門,再也見不到靜香洗澡了,大人時代變了嗎
相信看過《哆啦A夢》的小夥伴都看過這樣一個情節,大雄推開任意門到靜香家,總會碰到正在洗澡的靜香。小時候我們看《哆啦A夢》的時候還沒發現問題,但越長大越發現這個情節的不妥當。《哆啦A夢》又出現大雄開任意門到靜香家的情節,但不同的是,這次靜香不再洗澡被看見,只能說「大人時代變了」。下面來詳細分析下,如下:
總結:
《哆啦A夢》不再出現靜香洗澡被大雄碰見的情節,反而把泡澡換為試水溫,是一個正確的決定。首先大雄只要闖進浴室就有搞笑效果,沒必要作賤靜香;其次一部子供向動畫不能出現輕視女性和小朋友隱私的情節;最後老作品也要與時俱進,也要集思廣益去其糟粕取其精華迅瞎帶。
【圖片來源於網路,侵刪】
❸ 刀劍與魔法頭暈眼花
在年初葯水哥不小心試探過火,被硬拉上與一龍進行的那場拳擊賽上,一些秉承著「看熱鬧不嫌事大」的娛樂精神的網友,開始為葯醬支招,紛紛期待奇跡的誕生:「葯師傅,嘗試切他中路!」
雖然對方中路不是Faker,但一龍多少是名身經百戰的搏擊選手。
網紅身份的葯水哥最後不出意料,以單方面挨揍的結局宣告切中路失敗。
葯水哥失敗了,但在互聯網上,網友們對「嘗試切他中路!」的武學追求依然長盛不衰。
這段出自經典動作片《葉問》系列的名句,在詠春感鍵喚耐染力十足的一招一式下,如今已演變為一套任何圈子都能化用的萬能句式。
游戲可以
體育也可以
少有男孩能拒絕詠春的魅力,但不是任何人都有葯水哥堂而皇之在眾目睽睽下踩紅線的勇氣。
於是為了體驗一把「我要打十個」的熱血場面,網友紛紛用起身邊的道具,各顯神通。
有人拿鏈枝愛犬柯基陪練。經過一番較量,身寬腿短的柯基在臂展方面劣勢盡顯,只恨對方是個熟人,否則一口咬下去人類任何拳法統統白給。
相比之下,在「葉問模擬器」里扮演葉問,就是一個安全系數更高的選擇。
古羅馬的角斗場上,崇尚武學交流點到即止的國人玩家丟掉了鐵劍,模仿電影鏡頭擺起了詠春。
一頓日字沖拳連環出擊,羅馬人痛不欲生的背後……
是小貓咪這個家太多的付出。
中華功夫博大精深,詠春之後,有玩家祭出了形散意亂的醉拳。
一瓶快樂水下肚,怒氣滿格,遠在東方的成龍大哥成功附體。
戰術搖晃外加挑釁,想想在游戲外為了完成動作捕捉打出同一套拳法的玩家,現實中正承受著旁人何等迷惑的白眼。
說起來,這些國人用武術在古羅馬大殺四方的鏡頭來自一款VR游戲《劍與魔法(Blade and Sorcery)》。
自18年年底推出以來,《劍與魔法》憑借過硬的口碑很快稿春成為Steam上最熱門的VR游戲之一。
過去玩家為它寫下的6000多條評測中,好評率已經高達94%。
《劍與魔法》能有如今的成績不是沒有原因。為了還原最殘酷的古羅馬角斗體驗,製作方WarpFrog掏出了絕招,將真實的物理交互幾乎做進了游戲內的每一個角落。
擱在VR游戲,這是絕對良心的設定。一般模擬打鬥的VR游戲會支持玩家朝任意方向揮動武器,提供一番手動切水果的快感,但僅此而已。
《劍與魔法》則重在交互,當玩家與對方短兵相接,武器會產生實打實的碰撞。這么一來,格擋、斜刺、橫劈……現實中真實存在的劍術,都能在《劍與魔法》里靈活運用。
盔甲的防禦力與角色生命值沒有直接關聯,而是作為實物存在。玩家要試著繞過盔甲,將刀劍刺入對方裸露的肉體。
打個比方,假設對手持有一面盾牌,那玩家最好的選擇就是避開厚重的金屬塊,蹲下向對方腳踝用力橫劈。
疼疼疼疼疼~
基於物理與交互系統,玩家身邊每一樣稱手的物件都可以充當兵器。即使你扮演一名弓兵,也能二話不說抄起箭矢猛扎對方,或者空手接白刃,打對方一個措手不及。
第一下扎反了~
就像這名吟遊詩人。
這里的AI也不會任人蹂躪。玩家擺出的架勢與揮劍方向他們會看在眼裡,並作出預判,舉起盾牌,向左或是向右招架。
在玩家的交流里,被AI圍毆到痛不欲生幾乎是新手必經的苦難。
為了使游戲難度平滑,WarpFrog在游戲里加入了一項友善的設計。
這項設計恰好讓《劍與魔法》的「葉問」味更濃了:當玩家被多名AI圍攻,AI會與玩家保持一段距離,繼而再輪流近身攻擊玩家——與動作片里的迷惑行為完全一致。
另外,在《劍與魔法》里,WarpFrog對游戲的定位是沙盒。盡管此「沙盒」非育碧「沙盒」,關卡規模不大,但也突出一個自由度。比如不少玩家亦稱《劍與魔法》為「刺客信條模擬器」。
現實里,只要玩家手腳動作到位,游戲角色就能像兄弟會刺客一樣飛天遁地,與滿世界的屋頂和橫梁纏綿糾葛。
從而足不出戶感受廣闊開放世界對兄弟會刺客深深的惡意。
精準的格鬥動作捕捉、見招拆招的設定、高自由度的場景互動……如此毫不吝嗇的運動內容下,一些海外媒體直接將《劍與魔法》貼上了「健身」的標簽。
經外媒記者測試,玩《劍與魔法》27分鍾消耗了170卡路里,效率已經與《健身環大冒險》里中下游的強度相當。
順便它也成了傢具的噩夢。「手柄殺手」、「碎杯者「是《劍與魔法》Steam評測區常見的評價。
外媒有一篇文章就提到,因為這款游戲,家裡的樓梯、電燈、沙發,以及作者自己,差點都在女朋友手下遭了殃。
當然,《劍與魔法》有趣的設定還不止於此,它同樣是一款「霍格沃茨模擬器」。
主播雙手極速抖動,在來路不明的咒語聲中化身磁爆步兵轉戰古羅馬,是相關實況視頻里最常出現的高潮段落。
而武器經歷了魔法的附魔,鋒利度就會大幅提升,硬度遠超原本的「金屬」設定。
下個版本即將添加的」火焰「魔法
雖然魔法暫時並非這款游戲的重頭戲,可玩點也不多,但勝在視覺效果誇張,穿插在冷兵器的血腥廝殺中為玩家帶來的差異體驗還是不錯的。
另外根據《劍與魔法》在Steam上的更新日誌,製作方正計劃為游戲添加「重力」和「火焰「魔法,完後玩家就能在古羅馬實現原力對抗了。
綜合來看,《劍與魔法》稱得上是一款追求硬核的VR格鬥游戲。在官方對這款游戲的說明中,就經常能看到類似「具有完全物理驅動」、「不同於小體量VR游戲」的描述。
「完全物理」的說法多少有點誇張,但WarpFrog也算是在游戲里達成了初步的實現。
而且比較難得的是,製作方沒有死磕如今VR游戲的一大賣點「視覺」不放,沒去一味追求「賣相」,而是抓住了現階段真正能為VR游戲帶來游戲性提升——讓玩家覺得「有趣」、「好玩」——的交互內容。
不過話說回來,從一些動態圖里你可能也感受到了,比較遺憾的是,《劍與魔法》沒能擺脫現階段VR游戲有幾率導致玩家「頭暈」的通病。
在隨玩家視角高速移動的鏡頭下,受成本限制無法與3A大作相提並論的粗糙畫質,對少數玩家的影響還挺致命的。
忘了說,玩這游戲,房間小也挺難受~
《劍與魔法》目前仍處於測試狀態,製作方稱測試預計會持續8個月到2年,內容仍需打磨。不過好在,如今這款游戲更多的樂趣已經轉移到了玩家製作的海量MOD中。
在過去一年多的更新里,WarpFrog時常會在游戲里加入與MOD開發相關的內容。比如說一項:將游戲內許多物體調整為「物品」屬性,便於玩家在MOD工具中進行二次開發。
官方對玩家創意持開放態度,《劍與魔法》能模擬的內容就更廣了。比方說,它可以是《火影忍者》「波風水門」模擬器。
飛雷神之術~
憑空造出一把動畫《RWBY》里的新月玫瑰。
乃至先Ps4玩家一步玩上《最終幻想7:重置版》。
克勞德破壞劍MOD
當然也少不了海外玩家最熱衷的星戰光劍主題。
大人,時代變了~
用玩家的話說,現在MOD已經占據了《劍與魔法》十之八九的樂趣。
在國外MOD網站nexusmods上,玩家創作的《劍與魔法》MOD基本達到了日更的頻率,不僅有武器和場景,還有玩家自定規則的關卡,極大程度豐富了現有的游戲內容。
不過最後我想說的是,《劍與魔法》雖然物理擬真,但和真實的兵擊運動還是有不小的差距。大夥千萬不要把《劍與魔法》里得來的經驗用在兵擊與打鬥上,娛樂娛樂就夠了。
當然就娛樂而言,能在古羅馬扮演葉問、成龍、克勞德,以及絕地武士,對玩家的誘惑力可以說拉得蠻高了。
部分圖片來源:
【VR60幀】【UP主在線耍劍】《劍與魔法》武器演示vol-01:弓箭與短劍-B站UP主@阿姆斯壯Armstrong
【VR劍與魔法】看了葉問以後去玩VR-B站UP主@昔日友人
當你學會了醉拳去玩VR......-B站UP主@核橘變打擊
我學會了四代目飛雷神之術都有哪些騷操作?-B站UP主@核橘變打擊
虛擬現實中使用真實劍術-B站UP主@量產級伯爵
Youtube
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葉問
00:49
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❹ 大人時代變了。這個梗出自哪裡
這其實是來自於德國一個劍士模畝編寫的書《劍士100招》在旦掘森這本書的最後一頁出現了一個人,拿出槍射擊,並說:時代變了,大人。後用來形容散纖時代的變化。
❺ 大人時代變了。這個梗出自哪裡
出自於德國劍術大師桐逗米夏爾·亨特撰寫的《劍術100式》當中的第100招,就是用槍打改塌人。
這一招的名字叫「大人,時代變了。局殲賣」
火起來的緣由是p社的《十字軍之王2》里有個比劍的決斗,其中一個人用槍把另一個人斃了。
❻ 「大人,時代變了」——《狂怒2》體驗報告與簡單分析
幾個月後再運行《狂怒2(Rage 2)》時,我並沒有體會到之前想像的那些百感交集。相反,曾經前在電腦屏幕前的「狂怒」如今只剩下了一些斑駁流動著的片段,慢慢匯聚成模糊的畫面:一連幾日steam推送過來的五彩斑斕的粉色,那征服IGN的射擊體驗,廢話巨多的NPC,以及最清晰難忘的一幕,我自信滿滿地把它交給一位追求爽快體驗的朋友試玩,結果他圓祥十分鍾以後就因為眩暈或是無聊退出了 游戲 。
至今我仍不知道他當機立斷調出控制台退出 游戲 始更多是因為眩暈還是無聊,但無論原因何在,我的朋友都代表了為數不少的一部分玩家對這款 游戲 的感受,褒貶不一的口碑與IGN8.0的評分放在一起,構成成了《狂怒2》尷尬而讓人迷惑的購買指南。
是啊,只是褒貶不一而已,似乎沒什麼大不了的,不少著名的3A大作至今仍因為各種原因頂著褒貶不一的口碑,比如曾在推特上與《狂怒2》「打情罵俏」的 那部 《新曙光》的前傳《孤島驚魂5》,發售一年多來它幾乎一直頂著「褒貶不一」的罵名,如今口碑也有了回暖的趨向。只是考慮到《狂怒2》是Id Software製作的一款第一人稱射擊(以下簡稱FPS) 游戲 ,這個褒貶不一就成了徹徹底底的失敗,是玩家們恨鐵不成鋼的恨意鑄成的羞辱烙印。若想究其原因,我們還要從輝煌的過去開始說起。
無論是在在 游戲 發展史,還是計算機發展史中,Id Software與約翰·卡馬克的傳奇故事都已經是老生常談了,這些發明了3D 游戲 , 游戲 引擎(並大度地將技術免費分享給大家)的傳奇天才們大大促進,甚至是完全改變了 游戲 的發展軌跡,確定了競技形FPS 游戲 的基礎樣式。從《德軍總部3D》到後來的《狂怒》,在約翰·卡馬克與Id Software珠聯璧合的輝煌日子裡,這個團隊幾乎每推出一款(FPS) 游戲 都伴隨著 游戲 引擎的更迭,隨之而來的便是第一人稱射擊 游戲 技術的革新,和玩家們的射擊體驗的改善。而作為這種革新的引橘虧搏領者,Id Software的FPS 游戲 在相當長的一段時間里都是行業的標桿,也讓他們賺的盆滿缽滿,生動詮釋了什麼叫名利雙收。
正是Id Software這樣多年來對PFS 游戲 的情有獨鍾造就了《狂怒2》第一人稱射擊的部分的非凡氣質,其武器腰射與機瞄與武器擊發模式自動對應的設計還是向我們展現了製作組對射擊體驗的高超理解:同一把響尾蛇手槍即能在腰射狀態下打出自動手槍的飄逸,又能在機瞄中打出馬格南的力量感;戰斗霰彈槍即能在速射中打出防空炮的效果,又可以在機瞄狀態下將霰彈恐怖的停滯力表現得淋漓盡致。更不用說還有各種槍械升級,每一項既是對槍械性能的重大提升,也給玩家帶來了細微而變化的豐富射擊體驗。也許在擬真度上,這款 游戲 並不能讓所有玩家滿意,但相信每一名喜愛FPS 游戲 的玩家都能在這款 游戲 中更好地理解射擊 游戲 特有的酣暢淋漓。
本作的優秀射擊反饋則給了我們另一個沉迷於開槍的理由。盡管如今優秀的射擊 游戲 層出不窮,但在多年來的Id Software精益求精的努力還是讓《狂怒2》的射擊感更加優秀。且不說槍口恰到好處的火光和敵人被擊中不同部位豐富的動作反應這樣的常規操作,和題材相仿檔期接近但評價上有著天壤之別的《新曙光》相比,《狂怒2》的斷肢系統也明顯更讓人血脈噴張,子彈擊中護甲火花連同碎屑四處飛濺的畫面也是打擊感十足,完美解決了一直困擾著育碧的,攻擊高血量高護甲敵人打擊效果不明顯的問題——這至少比育碧迎回血條和護甲條的做法高明了不少。與此同時,本作優秀的環境毀傷效果也為這個瘋狂的時間增添了一抹真實感,無聊的玩家完全可以像我一樣一槍一槍地觀察燃料罐逐步被破壞直到爆炸的全過程,或者乾脆單純地做一名觀眾,在酣暢淋漓的戰斗中盡情享受碎片橫飛的快感。
不過略顯遺憾的是,狙擊手玩家恐怕很難欣賞到這一幕幕爆炸藝術,事實上這款 游戲 並不歡迎狙擊手,從一開始它就在努力培養玩家與敵人短兵相接的習慣,那些低級的變種人往往更願意撲過來近戰,逼玩家快速反應,也給了玩家享受近戰屠戮的機會;而進攻敵人高級據點時,對方步槍近戰手榴彈火箭筒的立體打擊組合讓玩家們不得不沖出掩體捨命一搏,至少擊殺敵人,破壞場景後短暫出現的「飛鐵」可以恢復玩家的部分生命,而擊空粗殺敵人積攢的能量也將供給納米戰衣,讓玩家可以開啟超能力般的戰斗輔助,大大增強玩家能力,以及戰斗的觀賞性。這一切都將在與巨型沙蟲,變種巨獸,和機械哨兵的戰斗中達到高潮,玩家閃控制角色轉騰挪,彷彿自帶BGM的英姿儼然是DOOM本人重回人間,彷彿眼見著Id Software最新的技術與多年經驗完美融合在了一起,又綻放成了朵朵驚艷的火花,讓人拍案叫絕之於,不由對Id Software一心鑽研射擊 游戲 的那份偏執肅然起敬。
這偏激為Id Software帶來了廣受贊譽的《毀滅戰士》和《雷霆之錘》,確定了他們最核心的風格,卻也轉型變得舉步維艱,即便後來約翰卡馬克本人都已經意識到應該為「A片」加點劇情故事,但無論在哪個時代,他們所創作的 游戲 都從不以劇情豐富而為人所知。時代的步伐因網路的出現而異常迅捷,短短幾年之內,玩家們對 游戲 的要求似乎已經到了讓任何 游戲 人頭疼的地步,即使是天才如Id Software也不免會露出幾分疲態,這在2011年的《狂怒》中就已經初見端倪。
即使以現在的眼光看,《狂怒》仍是一款質量不錯的,標准Id Software式的FPS 游戲 ,在約翰·卡馬克用當時全新的Id Tech 5引擎打造的廢土中,在一段還算不錯的劇情里,玩家們可以用肆意發泄自己的怒火。只是不管原因何在,這款 游戲 「多半好評」的口碑都已經對Id Software這曾經的時代先驅委婉的敲響了警鍾,縱使約翰·卡馬克是絕世天才,他都不可能永遠是Id Software立於不敗之地的保障,更何況早在《狂怒2》誕生之前,約翰·卡馬克就已經抽身離去,前去擁抱更遙遠的未來。
如此來看,無論是Id Software放棄為《狂怒2》開發新引擎的傳統,還是他們將沙盒設計全權交給貝賽斯達和雪崩工作室,都不失為一種穩中求變的嘗試,畢竟貝賽斯達雖負面新聞纏身,如今仍不失為沙盒的王者,而雪崩能把《正當防衛》系列延續到第四部,想必其沙盒世界的設計也必有可圈可點之處。只是從《狂怒2》的實際表現上看,雪崩工作室的設計理念似乎比Id Software的願景更符合廢土朋克的瘋狂氣質,無論從任何角度看,這個的沙盒世界都透露著一種破罐子破摔式的狂野。
都說沙盒 游戲 會影響主線故事表達是吧?那咱就把主線故事直接「扔掉」好了。結合steam的評論和我自己的親身體驗,《狂怒2》主線劇情最多也就五個小時,這其中還包括較長動輒幾公里的跑路,莫名其妙的劇情動畫,為推進主線故事不得不完成的賽車,競技場等小 游戲 ,以及我做夢都想跳過,但跳過之後接不了任務的人物對話,等玩家們忍受這一切好不容易找齊人手,享受過的大場面後,故事就這么戛然而止了。此時我反而有些感謝那些花里胡哨的人物介紹了,否則在這個故事裡,我100%是記不住這些人所謂關鍵人物到底是何方神聖——雖說這和我沒有耐心閱讀散布在世界裡的文獻有很大關系,感激他們提供的「計劃「給了我更方便,更豐富的 游戲 體驗,但真不好意思,我對他們的故事實在不感興趣。
然而,盡管聽起來匪夷所思,如果我們把這個簡短的主線劇情從講故事的重擔里解脫出來,在這個主線的指引下玩家將獲得更有條理的 游戲 體驗:在廣闊而荒蕪的廢土,所謂的主線劇情更像是一連串路標,將玩家指引至廢土碩果僅存的不會用子彈打招呼的文明聚落里。當然您也別指望這些文明聚落會像鑽石城兆噸鎮那樣充滿人文氣息,盡管這聚落里的人們也都有自己的名字,但他們更像是《刺客信條》里佛羅倫薩城與您擦肩而過的路人,只是 游戲 必須出現的背景板,若不考慮劇情,這些聚落就是一個大型綜合大賣場,它存在的意義就只是給玩家提供買賣物品的場所,指引玩家前往周圍有趣的地點,然後催促他們趕快踏上征途。這里絕對,也無意成為你休整的港灣,有什麼要買要賣的也別著急回去,說不定再浪一會兒,就有小販開著貨車來找你了。
接受了這個設定,《狂怒2》給人的感覺反而簡潔凌厲了起來,本作去掉了沒人欣賞的劇情後,整個 游戲 就也成了以這些文明聚落為原點的多個主題公園,在這公園里玩家只管盡情享受射擊的快感和收集的樂趣就好,什麼調查復仇拯救世界與我何干,我只想在雪崩設計的一個個可以大肆屠戮的場景中盡情享受一場場頗具挑戰的戰斗,爽過之後便可以毫不惦記的下線,再上線也不必為記不清之前的劇情而煩惱;此時連那個限制苛刻的傳送機制都有了自己的意義,就是委婉的告訴玩家不要糾結於推進劇情,多逛逛,多開槍,多感受這無與倫比的爽快體驗,在各種 游戲 都變著法的增加玩家在線 游戲 時間的今天,可謂是一股清流。而與此同時,那些資深FPS愛好者和Id Software的鐵桿粉絲們也會像《鬼泣》玩家研究連擊那樣,在《狂怒2》里追求動作射擊與技能的最極限的華麗表達,他們可無暇顧及本作劇情有多麼敷衍。
當然這一切的代價就是,所有期待一個好故事的玩家都會毫不猶豫地為本作打出差評,慕名而來的普通玩家們也難免會在這個與大家印象中理解的沙盒大相徑庭的廢土世界裡感到迷茫,在一場場看起來區別不大的戰斗中慢慢失去對這款 游戲 的興趣。若玩家再一定時間內沒有被《狂怒2》引以為傲的射擊體驗所征服,無意欣賞槍械射擊感上的細微差別,自然只會覺得本作無比單調,至少隔壁的新曙光有那麼多不同外形的槍械,至少在蒙大拿廢土玩家可以真正做到潛行。這在一定程度上解釋了《狂怒2》獲得褒貶不一口碑的原因。這確實幾乎標志著雪崩式沙盒與融入的徹底失敗,但這個不拘一格的沙盒設計也保留了Id Software一直以來的風格,和幾乎所有願意欣賞這獨特風格的核心粉絲們,看著現在steam上更加理性的評論,我甚至感覺這種核心粉絲的數量是增加了的。
綜上所述,在我看來《狂怒2》更像是生不逢時的佳作,它所強調的是古典的Id Software式的 游戲 體驗,這種體驗在本作幾乎不存在的劇情和不拘一格的沙盒設計中顯得更加旗幟鮮明。我想任何Id Software粉絲們還是會願意為這體驗買單的;而我也希望每一名熱愛FPS的玩家不要被「褒貶不一」的口碑嚇退,至少試一試這款 游戲 的射擊體驗,結合這篇文章,您絕對能在2小時之內對這部作品是否適合自己的問題做出精確的判斷,之後決定是否要發起退款。
而且我認為,隨著打折活動和後續DLC的更新,《狂怒2》口碑也會逐漸回暖,當然大家最好別指望E3大展公布的DLC會針對最為人所詬病的劇情作出什麼調整或是補充,其公布的「新的故事、新的敵方派系,新的武器、能力和載具,以及新的可 探索 的區域」更像是為《狂怒2》廢土主題樂園新院區的的擴建增添的一抹奇幻。不過當這些新鮮元素全面登陸主題樂園時,情況就大不一樣了,這些日漸豐富的 游戲 內容完全可以陪伴玩家度過無聊的熟悉槍械的過程,在普通玩家中培養更多欣賞Id Software的忠誠粉絲;
而之後DLC一定會推出的多人模式絕對會成為《狂怒2》翻身的王牌,無論出於對本作的爽快的射擊體驗的肯定還是對Id Software駕馭競技射擊 游戲 能力的信任,我們都有理由對《狂怒2》的多人模式充滿期待。在此之前,對《狂怒2》仍帶著一絲狐疑的玩家們不妨將它放進願望單里,等到價格符合心理預期後再有所行動。
❼ 愛國電影血戰虎門觀後感怎麼寫
看完了,感覺還行影片時長相對於劇情有點短,所以劇情上就比較趕,感覺兩句話把一個場景講完,立馬就蹦到下個場景了。角色的描寫也很少,突然就結盟,突然就感情戲正運,突然就有幫手,突然拆膩子就人均kongfu大師。當然鬧清譽你要是正經把劇情展開來拍,就要從網大變成網劇了匕首打不過長刀,長刀又被火槍暗算,只能說大人時代變了毀煙槍用的是火燒,毀鴉片用生石灰加水,很科學這部片甚至解決了一個從前禁毒片不能直視的問題,卧底被毒販要求來一口,該怎麼辦?結果我們的主角是清朝的下崗再就業職工,連公職也沒有,再加上當時的鴉片純度沒有現在高,所以抽就抽唄,毫無心理負擔的來一口,根本不會遇到這種道德困境,簡直完美還有一個比較迷惑的點,男主角在影片的大部分時間里,嘴裡的檳榔就沒停過,甚至還有吐檳榔和吃檳榔的特寫。我甚至專門看到最後,也沒看到有檳榔商家的贊助,所以就更迷惑了。雖然檳榔跟鴉片比起來確實小兒科,但是檳榔也有成癮性啊(而且就影片里男主檳榔不停的表現來看,我懷疑已經是上癮了),而且檳榔吃多了後遺症也很要命。這么個液段東西堂而皇之的出現在以反抗鴉片為主題的影片里,我只能表示,啊這
❽ 時代變了大人是什麼梗
梗的含義:
這主要表達的是對時代變遷的感慨。現多用於網友的調侃和戲謔嘲諷。
現在隨著科技技術的更新,每天的生活都在發生日新月異的變化。如果一直停留在過去的想法,自然是會被這個時代所淘汰。盡管從內心深處,並不願核寬意承認生活出現了改變,但是也租氏物要面對這樣的現實。所以網友在看到一些新的產品推出的時候,總是驚異於它的不可能性,這個時候就可以站出來說大人時代變了。
梗的來源:
它出自一本中世紀的劍術手冊《Ein new Künstliches Fechtbuch im Rappier》,作者是米夏爾·亨特 。
在這本書的最後一頁出現了一個人,拿出槍射擊,並說:「時代變了,大人」。後用來形容時代的變化。
應用實例:
「大人,時代變了」梗多用於網友間的調侃或視頻彈幕。
1:對技術和內容非常落後的科普博主評論:「大人,時代變了,你說的那些都過時了。」
2:偶像劇劇情非常俗套,網友:「時代變了,大人,現在誰弊液還愛看這種車禍癌症失憶的劇情啊。」
❾ 如何看待章子怡拍網劇《上陽賦》
在《上陽賦》中,章子怡飾演的女主從一個15歲的女孩開始。有點違和,在屏幕上很尷尬。
阿嫵這個角色,前一秒還是幾歲的小女孩,下一秒就變成了章子怡,跨度太大,章子怡40多歲,女兒年紀比小演員都大,觀眾也無法很快接受!
章子怡,雖然曾經是娃娃臉,也試圖保持年輕的狀態,但為人妻為人母的風采和歲月的痕跡,這些是造型、化妝和濾鏡無法掩蓋的,章子怡可以裝純潔的眼睛,可愛的表情但陪羨是臉上充滿滄桑,真的非常不和諧!
與章子怡搭戲的演員年齡差距不大,但要演兩蘆帶拍代人,也容易出戲!比如49歲的於和偉,比章子怡大八歲,卻要演父親,兩人在一起的畫面,顯然是夫妻或兄妹!
此外,章子怡飾演的郡主在皇帝舅舅的懷里撒嬌,不用說不符合關系特點,畫面也像夫妻,完全行談不像兩代人,難怪會被觀眾嫌棄!
❿ 時代在變化是哪個動畫片的
這可能涉及到很多動畫片,枯迅但是有幾部特別受歡迎的動畫片可以提及:
1.《玩具總動員》:這部電影主要講述了一群玩具如何適應現代社會的變化,以及他們如何幫助他們的主人度過現代的童年。
2.《冰雪奇緣》:這部電影主要信兄講述了一個小女孩如何面對大環境的變化,以及她如何勇敢地接受新的挑戰。
3.《小羊肖恩》:這部電影講述了一隻小羊如何勇敢地探索世界,以及它在大環境變化中如何保護自己的家族。
4.《瘋狂動物城》:這部電影講述了動物們如何適應現代化的城市生活,沒坦此以及他們如何在這個現代世界中找到自己的位置。