Ⅰ 鍗佸ぇ蹇呯湅鎼炵瑧鐢靛奖 锛岀瑧鍒拌吂鑲岃秴鐥涳紒
1銆併婂ǘ鎴戝惂銆
鐖嗙瑧鎸囨暟锛氣槄鈽呪槄鈽呪槄鈽呪槄鈽嗏槅鈽嗭紙7鏄燂級
銆婂ǘ鎴戝惂锛 銆嬪嵆浣挎湁鐫鐖辨儏鐢靛奖涓甯歌佺殑鎯呰妭锛屼絾鍗翠繚鏈夎╀汉鐢滄粙婊嬬殑鎭嬬埍鎰熻夛紝瑙傚奖杩囩▼涓鍙瑙佸埌婊℃弧鐨勭矇绾㈡场娉℃弧澶╅烇紝鍏夋槸鐪嬮勫憡灏卞熺噧浜嗭紝姝g墖浠夸經鏄鎻寮浜嗚秴绾у法鏄熺殑绁炵橀潰绾憋紝瑙備紬璺熶粬浠鐨勮窛绂昏繎涔庢槸闆讹紝鐪嬪埌浠栦滑绉佸簳涓嬪逛簬鐖辨儏鐨勬佸害锛屼互鍙婃病鏈夊伓鍖呯殑閭d竴闈锛屼粬浠灏辫窡涓鑸浜轰竴鏍风殑鍦ㄧ埍鎯呯殑閬撹矾涓婂姫鍔涜拷瀵伙紝鎹у湪鎵嬪績涓婄粏蹇冨湴瀹堟姢杩欐垫棤涓庝鸡姣旂殑鐖辨儏锛
鑰佹帀鐗欑殑淇楀楁晠浜嬪張濡備綍锛屼汉鐢熸湁鏃跺氨鏄瑕佺湅涓涓嬭繖绉嶆ⅵ骞讳笖娴婕鍒颁笉琛屽緱鐖辨儏鏁呬簨锛屼负楂樺帇鐨勪汉鐢熷炴坊鐐规儏瓒o紒
2銆併婅В绂佺敺濂炽
鐖嗙瑧鎸囨暟锛氣槄鈽呪槄鈽呪槄鈽呪槅鈽嗏槅鈽嗭紙6鏄燂級
銆婅В绂佺敺濂炽嬭繙杩滆秴涔庨勬湡涓鐨勫ソ鐪嬶紝鍘熶互涓轰粎鍙鏄鎶鐫銆婁簲鍗佸害鐏般嬬殑澶栫毊锛屽湪绌烘礊鍦板崠寮勮嗚変笂鐨勮叆鑶昏壊锛屼絾鍗存槸涓閮ㄥ逛簬鎰熸儏涔嬮棿鐢峰コ鏉冨姏涓庤傚康鐨勮В鏋勶紝鎵撶牬杩囧線鍙鏈夌敺娆㈠コ鐖辩殑浼犵粺瑙勭煩锛屾敮閰嶄笌涓庤嚕鏈嶈╁叧绯诲彉寰楀崄鍒嗘湁瓒o紝鏁呬簨涓鏇存槸鐢ㄦ柊S涓庤丮鐨勫弽宸鎰燂紝鎴愬姛鍒堕犲嚭涓嶅皯绗戞枡锛屼篃甯﹁備紬涓姝ユヤ簡瑙e埌BDSM鐨勯瓟骞讳笘鐣岋紝鍐嶅姞涓婂緪鐝犺搐銆佹潕婵鑽g殑澶у昂搴︽紨鍑猴紝鏇存槸璁╂ょ墖鍙樺緱鏇村姞璁ㄥ枩锛
3銆併婁簹褰撹″垝銆
鐖嗙瑧鎸囨暟锛氣槄鈽呪槄鈽呪槄鈽呪槅鈽嗏槅鈽嗭紙6鏄燂級
銆婁簹褰撹″垝銆嬬粷瀵规槸浠婂勾搴︽渶閫傚悎鍛ㄤ簲鏅氫笂闃栧惰傝祻鐨勫ū涔愬ぇ鐗囷紝绠鍗曠洿閫氱殑鍓ф儏锛屾惌閰嶄笂鐐鐐銆佹悶绗戝張鏆栧績鐤楁剤鐨勫厓绱狅紝骞跺甫涓鐐圭ヨ瘽鏁呬簨鑸鐨勭儹琛鍐掗櫓鏁呬簨锛岃╂晠浜嬩腑鐨勪竴鍒囧彉鐨勫緢缇庡ソ寰堝厜鏄庯紝鍗充娇鏈夌潃鍙嶆淳瑙掕壊锛屼緷鐒跺湪鎵撴墦闂归椆涔嬩笅锛岃╀汉涔愬紑鎬锛岃櫧鐒舵晠浜嬮樻潗涓婂崄鍒嗗父瑙併
褰卞彶涔熸湁璁稿氱浉浼肩殑浣滃搧锛屼絾娌¤兘鍍忔ょ墖涓鏍凤紝缁兼嫭鎵鏈夊ぉ鏃跺湴鍒╀笌浜哄拰锛岀粨鍚堜竴缇よㄥ枩鍙堣嚜甯︽紨鍛橀瓍鍔涚殑鍗″徃锛屼互鍙婃渶鎳傚緱瑙備紬鍙e懗鐨勫兼紨锛屽苟浣愪互鍏ㄤ笘鐣屾洕鍏夋晥鐩婃渶澶х殑绾夸笂褰遍煶骞冲彴锛岃╂ょ墖閫犳垚涓瀹氱▼搴︾殑杞板姩涓庤ㄨ猴紒
4銆併婂ぉ鎵嶄笉鑳芥壙鍙椾箣閲嶃
鐖嗙瑧鎸囨暟锛氣槄鈽呪槄鈽呪槄鈽呪槄鈽呪槄鈽咃紙10鏄熸弧鍒嗭級
銆婂ぉ鎵嶄笉鑳芥壙鍙椾箣閲嶃嬬粷瀵规槸濂界湅鐨勫枩鍓х數褰憋紝瀹屽叏鏄榛戣壊骞介粯鐨勬瀬鑷村睍鐜帮紝鐪嬪埌鍑濂囧傛よ藉埡鐨勮嚜濠婏紝鐪熺殑浼氫娇浜烘崸鑵瑰ぇ绗戯紝瑙傚奖杩囩▼涓鏇存槸鏁板害鍑虹幇鍏ㄥ満鎷嶆墜澶х瑧鐨勬儏鍐碉紝浣嗘垜浠绗戠潃绗戠潃涔熶笉绂侀蓟閰镐簡璧锋潵锛屾瘯绔熺數褰辩殑鏍瑰熀鏄鎰熶激鐨勶紝鏄寤虹珛鍦ㄥ嚡濂囨渶浣庢疆璋峰簳鐨勬椂鍊欙紝鐪嬬潃杩囧線杈夌厡椋庡厜鐨勫綋绾㈠奖甯濓紝鍥犱负涓浜鸿繃浜庢氮婕涓庤惂娲掔殑涓鎬э紝璁╄储鐗╃姸鍐甸櫡鍏ュ嵄鏈猴紝浠庡ソ鑾卞潪鐨勭墖閰涓鍝ュ彉鎴愮儌鐗囧ぇ鐜嬶紝浣嗕笉绠℃槸瀵兼紨锛岃繕鏄鍏ㄧ悆褰辫糠锛岃皝涓嶆槸鏈熷緟鐫鍑濂囪胺搴曞弽寮圭殑閭d竴鍒伙紝閭d釜閲嶆柊鍐插嚭绗浜屾¢紟鐩涗汉鐢熺殑浠栧憿锛
5銆併婃瘯涓氬c
鐖嗙瑧鎸囨暟锛氣槄鈽呪槄鈽呪槄鈽呪槄鈽呪槅鈽嗭紙8鏄燂級
銆婃瘯涓氬c嬪畬鍏ㄥ嚭涔庢剰鏂欑殑濂界湅锛屽皢鍏寮忓寲鐨勬牎鍥闈掓槬鍠滃墽鐢靛奖鐜╁嚭鏂拌姳鏍凤紝鏃ч厭鏂拌呬箣涓嬩篃鑳藉崄鍒嗚ㄥ枩锛岄櫎浜嗙憺璐濆皵路濞佸皵妫锛圧ebel Wilson锛夎嚜甯﹀枩鎰熺殑榄呭姏澶栵紝鏁呬簨宸у欑殑琛鎵樼幇浠婁笌20骞村墠楂樹腑鐢熸椿鐨勫樊寮傦紝鍒堕犺稿氳繚鍜岀殑鍙嶅樊绗戠偣锛岃╀汉绗戝埌涔愭や笉鐤诧紝鍐嶅姞涓婂墽鎯呬腑绌挎彃鍗冪Η骞寸殑缁忓吀鐑闂ㄦ瓕鏇诧紝鏇存槸鑳藉嬀璧峰ぇ瀹惰繃寰鐨勯珮涓鏃跺厜锛岄吀鐢滆嫤杈g殑鍥炲繂锛岃╄摝鐒跺洖棣栫殑鎴戜滑锛屼緷鐒惰兘寰绗戦潰瀵癸紒
6銆併婂囧囦笌钂傝拏锛氭晳鎻寸獊鍑婚槦銆
鐖嗙瑧鎸囨暟锛氣槄鈽呪槄鈽呪槄鈽呪槅鈽嗏槅鈽嗭紙6鏄燂級
銆婂囧囦笌钂傝拏锛氭晳鎻寸獊鍑婚槦銆嬬粷瀵规槸鏈璁╂垜鍑轰箮鎰忔枡濂界湅鐨勭數褰憋紝浠庤傚奖鍓嶇殑涓嶆湡涓嶅緟锛屾姳鎸佺潃鐪嬩竴閮ㄦ墦鎵撻椆闂圭殑娆涔愬跺涵鐢靛奖锛屽埌瑙傚奖鍚庣洿鎺ヨ藩鍦ㄨ崸骞曞墠锛屼僵鏈嶅兼紨鍒颁簲浣撴姇鍦帮紝鐢氳嚦瓒充互鍫绉扮炵墖涔嬩竴銆
杩澹灏煎皢鑷宸辨彙鏈夌殑澶ч噺IP鐗堟潈缁欏彂鎸ュ埌娣嬫紦灏借嚧锛屽敖鍏舵墍鑳藉湴灏嗚備紬鐨勮傚奖鎯呮缁欐斁澶ц嚦鏋侀檺锛屽炰簡婊℃弧鐨勫崱閫氳掕壊鐨勫僵铔嬶紝鏁呬簨鐨勬瘡涓鍒嗘瘡涓绉掗兘鏄鎯婂枩锛屽啀鍔犱笂鏁呬簨鐨勯ケ婊℃湁瓒o紝绗戠偣鏇存槸鑳借揪鍒扮敾榫欑偣鐫涗箣鏁堬紝瀹屽叏澶уぇ澧炴坊浜嗙數褰辩殑璁ㄥ枩绋嬪害锛岀幇鍦ㄥ彧鏈熷緟鑳藉揩鐐规帹鍑哄悓涓涓涓栫晫瑙傜殑涓嬩竴閮ㄧ画闆嗭紒
7銆併婅皝鏄瓒呯骇鑻遍泟銆
鐖嗙瑧鎸囨暟锛氣槄鈽呪槄鈽呪槄鈽呪槄鈽呪槄鈽嗭紙9鏄燂級
銆婅皝鏄瓒呯骇鑻遍泟銆嬬湡鐨勬槸绗戞伙紒鍋囧備綘鍠滄㈤偅绉嶅亸鏃犲帢澶达紝鐢氳嚦甯︾偣娴澶哥殑婕旀妧锛屽苟鑳藉湪杩囩▼涓绌挎彃涓浜涘垱鎰忕殑鍏冪礌锛岃繖閮ㄧ數褰辩粷瀵硅兘瀹屽叏鎵撲腑浣狅紝璁╀綘浠庡ご绗戝埌灏炬涓嶅じ寮狅紒鎴栬哥數褰变竴寮澶翠綘浼氳夊緱鎼炵瑧澶杩囧埢鎰忥紝浣嗕綘鎲嬪緱浜嗕竴娆★紝鎲嬩笉浜嗕竴鏁撮儴鐗囷紝瓒婂埌鍚庨潰浣犲槾瑙掑け瀹堢殑瓒婁弗閲嶏紝鍒版渶鍚庢牴鏈鍒板畬鍏ㄥけ鎺у埌鏃犳硶鑷宸诧紒 82鍒嗛挓鐨勭墖闀挎牴鏈涓嶅熻繃鐦撅紝鏁茬楁湡寰呰彶鍔涜4路鎷夊忥紙Philippe Lacheau锛夊揩鐐规媿銆婅皝鏄瓒呯骇鑻遍泟2銆嬪暒锛
8銆併婂叡鍔2锛氬浗闄呫
鐖嗙瑧鎸囨暟锛氣槄鈽呪槄鈽呪槄鈽呪槄鈽嗏槅鈽嗭紙7鏄燂級
銆婂叡鍔2锛氬浗闄呫嬫槸灏戞暟鍑犻儴鐢靛奖鑳藉皢鑰佹楅樻潗鐜╁嚭宸ㄥぇ鏂伴矞鎰熺殑鍠滃墽鐗囦簡锛屾槑鏄庡氨鍙鏄灏嗕袱绉嶄笉鍚岀敾椋庣殑瑙掕壊缁欐斁鍦ㄥ悓涓涓鐢婚潰涓锛岃╀笐涓庡竻鐨勪袱涓鏋佺鍊肩浉纰版挒鑰屽凡锛屽嵈鑳芥湁鐫濡傛よ禐鐨勭瑧鏂欐ˉ娈碉紝鍐嶅姞涓婂畬鍏ㄤ笉椹涔庣殑鍔ㄤ綔鎴忥紝浣夸汉鍦ㄦ崸鑵瑰ぇ绗戜箣浣欙紝涔熻兘浜鍙楀埌鎵庡疄杩囩樉鐨勬︽墦妗ユ碉紝璁╀汉鐪嬪埌鐑琛娌歌吘涓斿ぇ鍛艰繃鐦撅紒鍊煎緱涓鐪嬶紒
9銆併6/45銆
鐖嗙瑧鎸囨暟锛氣槄鈽呪槄鈽呪槄鈽呪槄鈽呪槅鈽嗭紙8鏄燂級
銆6/45銆嬬粷瀵规槸鏈绾姝g殑闊╁浗鍠滃墽鐢靛奖锛岀湅浼兼棤鍘樺ご鐨勫墽鎯咃紝鍗存湁鍑轰箮鎰忔枡鐨勬儕浜虹垎绗戣兘閲忥紝涓嶄粎澶х帺鍗楀寳闊╀箣闂寸殑鍙嶅樊鎰燂紝涔熷姞鍏ヨ稿氥屾棤蹇冩彃鏌虫煶鎴愯崼銆嶇殑鎰忓栫瑧鐐癸紝鍏ㄧ墖113鍒嗛挓锛屽ぇ姒傛湁涓鍗婁互涓婄殑鏃堕棿閮藉湪澶х瑧锛岀敋鑷冲湪瑙傚奖杩囩▼涓锛屾暟搴︾瑧鍒拌吂鑲屼笉鏂鍦ㄩⅳ鎶栵紝鏈杩戝績鎯呬笉濂芥垨鍘嬪姏澶х殑浜猴紝杩欓儴鐢靛奖缁濆规槸棣栭夛紒
10銆併婂摜浠鍎裤
鐖嗙瑧鎸囨暟锛氣槄鈽呪槄鈽呪槄鈽呪槄鈽呪槄鈽嗭紙9鏄燂級
銆婂摜浠鍎裤嬬粷瀵硅兘鑽g櫥2022骞10澶х埍鎯呭枩鍓х數褰变箣涓锛屼笉鏄鍥犱负鏀挎不姝g‘鐨勬槸涓閮ㄥ悓蹇楃數褰憋紝鑰屾槸浠栧皢鍠滃墽鍛堢幇鐨勬祽鐒跺ぉ鎴愶紝鏁呬簨涓鐨勬瘡涓妗ユ甸兘鏄缁忚繃绮惧績璁捐★紝姣忔靛彴璇嶉兘鍙浠ユ垚涓洪噾鍙ワ紝鍙ュ彞骞介粯涓旀繁寰椾汉蹇冿紝骞跺湪濂椾笂涓涓缁忓吀鐨勭埍鎯呮晠浜嬪悗锛岃╃數褰卞彉寰楁洿鍔犳湁鍏遍福鎰燂紝娴婕璁ㄥ枩鐨勬皼鍥存洿鏄鍔犲嶏紝缁撳眬鐨勫勭悊鏇存槸灏藉杽灏界編锛屼娇浜哄湪瑙傚奖鏃跺張鍝鍙堢瑧鐨勶紝鐪熺殑鐖辨讳簡鐢靛奖涓鐨勪竴鍒囦簡锛
Ⅱ 从看电影到“玩”电影,电影技法究竟如何在游戏中融合和应用
与刚刚诞生时相比,如今电子 游戏 产业无论是发展劲头、制作方式还是 娱乐 兴奋点上都开始逐渐向“第九艺术”的定义靠拢。作为极度依赖技术发展的产业,随着数字工业技术爆发似的发展,电子 游戏 开始逐渐成熟并且呈现出融合其他艺术形式的趋势,而在各方面“相性”都极具共通性和互补性的电影艺术则首当其冲。
索尼作为将 游戏 以电影化叙事手法展现的大户,旗下《底特律:成为人类》《最后生还者》等一系列大作都得到了玩家的广泛好评,而PS4收官大作《最后生还者2》虽然遭遇了剧透和跳票等种种挫折,也因为制作上的过硬水平得到了各大 游戏 媒体的一致好评。2020年,Square Enix的《最终幻想7RE》、Monolith Soft的《异度神剑:决定版》也大量引入了电影化表现手法, 游戏 艺术的电影化融合已经成为了一个不可逆的趋势。
先说一句,“电影技法”的融合是一个思路,不仅仅限定于3A 游戏 哦。
电子 游戏 非常重视“沉浸体验”,尤其从RPG诞生开始,以“剧情”作为主要线索的表现手法更是加深了玩家的沉浸体验感觉,从此 游戏 与电影开始产生了密不可分的联系,甚至有人开始将RPG称为“互动电影”。
当然,彼时2D为主的画面在人机交互上仍然存在着微妙的割裂感,引领玩家 探索 前进的要素更多侧重于剧本和 游戏 系统,与“电影”能扯上关系的最多就是几张插画。然而随着 游戏 机3D机能的逐渐强大,大量精美的CG动画和剧情演出随之引入使得 游戏 的表现力开始大幅增加。
弗洛伊德曾表示:“富于想象力的作家创造了一个自己的世界,他按照使他中意的新方式,重新安排他的天地里的一切。”日渐成熟的3D技术无疑给了艺术家们更多的发挥空间,1997年决定初代PlayStation胜利的RPG名作《最终幻想7》,用出色的3D画面和宏大的世界构造,告诉了玩家什么叫做“华丽”,而在任天堂以不朽名作《塞尔达传说:时之笛》树立了3D 游戏 普遍的操作方式——第二人称自由(背后)视角操作之后,玩家 探索 的自由度、目之所及的场景都开始成倍增长,使得 游戏 制作人可以更加自由地创造自己的心目中的天地,铃木裕创造的沙盒RPG鼻祖大作《莎木》则充分展现了 游戏 世界存在的无限可能性。
CG技术推动了电子 游戏 和电影的融合,2000年前后大量3DCG动画开始加入 游戏 ,甚至 游戏 业界已经开始利用CG技术制作电影,坂口信博耗时4年重金打造的大电影《最终幻想:灵魂深处》虽然用1.42亿美元打了一个漂亮的水漂,但从画面角度看来却仍算得上是顶级表现,5年后同样是SE出品的《最终幻想7BC》则获得了广泛好评,充分展示了 游戏 与电影之间的高度融合性。
游戏 硬件的提升给了艺术家们更多创造的空间,《鬼泣4》在公布之初曾大力宣传无缝连接技术,即CG动画后无需加载读盘画面立即进入战斗画面,进而提升玩家参与剧情的热情;真人配音技术早已是 游戏 的必备要素,人脸扫描也逐渐成为了3A大作必经的“手续”之一;次世代主机大力宣传的光追和SSD技术则将 游戏 表现向着“更高更快更强”继续推进。
随着电影拍摄逐渐“绿幕化”, 游戏 技术和电影技术之间似乎只隔着一张窗户纸,彼此之间的大量融合和借鉴开始变得繁多起来,无论是制作精度、制作体量甚至是时间和金钱的投入,双方都开始互相对标——比如跳票了一次又一次的《赛博朋克2077》。 游戏 的“电影化”开始变得稀松平常,未来的 游戏 已有转向大规模电影化制作的趋势。
小岛秀夫一般被认为是 游戏 电影化之父,虽然现在小岛监督总被冠之“已经在做了”的名号,但其 游戏 电影化的功力至今仍是业界翘楚。1997年,小岛秀夫在E3上展示的《METAL GEAR SOLID》让人惊呼“互动式电影”时代来临,而其最为人称道的一点就是对镜头的深刻理解。
镜头是电影技法在 游戏 中最典型的运用,从1973年NASA Ames开发了 历史 上第一款第一人称视角“三维” 游戏 《迷宫战争》,效仿的就是电影中的主观镜头,而为了弥补第一人称视角在观察范围和距离上的缺陷,又效仿电影的双人过肩镜头开发了“过肩视角”,近些年《生化危机3RE》《战神4》以及大量第三人称射击 游戏 中十分常见,加上前文提到的背后视角和“上帝视角”,基本上构成了 游戏 的基本视角。与电影通过布设摄像机达到模拟视角的效果不同, 游戏 将视角使用进行了进一步延伸,能够完成很多电影中不能完成的灵活操作。
除了玩家可以自由操作的镜头之外,为了表现特定场景,在 游戏 的过程中还会强制更改机位,并采取摇镜头、跟踪镜头、特写镜头等方式提升 游戏 氛围。2020年初大作《最终幻想7RE》中,克劳德与艾丽丝从教堂向第五区逃亡的过程中,为了表现地形的危险,采取了大量的推拉和跟踪镜头,导演还恰到好处地使用了前景遮挡和背景贴图,不仅营造了贫民窟的萧条,还反衬了艾丽丝的乐观,达到了一种微妙的和谐。
近些年,电影中的剪辑手法也开始在 游戏 中得到了大量运用,比如最具 游戏 特色的 游戏 菜单功能如今已被制作人们玩出了花样,比如《女神异闻录5》的 游戏 菜单中,心之怪盗团各种花式炫酷动作让很多玩家都觉得非常新鲜。
而传统的电影剪辑手段也在 游戏 中得到大量运用,比如在推进 游戏 主线剧情过程中,依靠“画中画”提供更多的相关信息;比如《刺客信条》《异度神剑》等通过闪回的方法,将蒙太奇运用到 游戏 的流程中以凸显人物的背景和精神状态等;再如《鬼泣5》《鬼武者3》等 游戏 ,操作多位主角推进故事流程的做法,本身就采用了平行蒙太奇的思想等,这些技法的运用在表现力上无疑爆了旧时代单线剧情好几条街。
然而, 游戏 在运用电影技法的过程中仍有许多不得不去考虑的因素,在沉浸体验和交互方式上,比起电影被动灌输导演的想法, 游戏 则是一种更加主观的参与,同时因为 游戏 在流程上必定存在着 探索 的过程,因此出于氛围营造和心理诱导等方面考虑, 游戏 会更多地考虑用好长镜头( 游戏 主要操作都是在长镜头背景下完成的),而过多地使用特写镜头等特效,则可能会造成 游戏 节奏的拖沓。
说回小岛秀夫,他对于电影技法的理解无疑是业内顶尖的,甚至有人说小岛监督去好莱坞也能做个三流导演,但在 游戏 中运用了大量的CG播片也同样被很多玩家的诟病,这是过多电影技法的弊端——而 游戏 “电影化”的弊端不止于此。
法国著名刊物《电影手册》编委让-米歇尔·弗罗东,在2005年发表的《电影的不纯性——电影与电子 游戏 》一文中指出:“大众类的电影参照电子 游戏 和其他视听工业产品的模式,日益趋向于制造一系列壮丽场面;通过爆炸和搏斗的场景描绘,以及着重突出瞬间炙烈感情的场景描绘,不断刺激观众的肾上腺素的分泌。”如今15年已过,从《阿凡达》到漫威电影宇宙的发展过程中,让我们切实感受到了电子 游戏 语言和电影融合的脚步,但更深度的融合也带来了各种各样的问题。
电影借助 游戏 的表现手法无疑构建起了拍摄电影的新思路,但也间接促成了更多“打怪升级”似的爆米花电影的诞生,很多从业人员已经表现出对“绿幕流水线”的担忧,而造成这一情况的主要原因还是在于 游戏 的叙事方式的表现手法,很难浓缩进2小时的电影中,反过来,电影的表现手法也不能全部融进 游戏 中,二者在内容创意、故事设置和文化想象等方面其实有着较大的区别,“大量播片”就是全部照搬最直接的体现。
而随着现金技术的提升,无论是 游戏 还是电影都容易陷入“炫技”陷阱而忘记了制作的初心,毫无疑问,电影化的3A 游戏 在场景表现、演员表现、剧本描述以及音乐渲染等方面都达到了业界顶尖水平,对于世界的还原极为真实而鲜活,但往往到了最后却忽视了最体现 游戏 价值的“ 游戏 性”,比如《底特律:成为人类》等 游戏 ,虽然在结束 游戏 后会引发玩家强烈的思考,但 游戏 玩法却往往被忽略掉了,相比之下同以“选择”作为推进 游戏 主要动作的《逆转裁判》,玩法上给很多玩家留下深刻印象,这就是 游戏 电影化过分重视技术的体现。
另外,重视电影化表现的 游戏 往往需要耗费大量的人力物力,之前R星倾全力打造《荒野大镖客:救赎2》,一度陷入了“加班门”事件;“波兰蠢驴”集中全部力量打造《赛博朋克2077》已经多年,也代表着一旦 游戏 失败就会血本无归;《最后生还者2》历经多年打磨,最后卷入了“剧透门”,导致玩家差评如潮,这些都表示着 游戏 的投入产出比是一个比较严重的问题。这么多年过去了, 游戏 的价格却没有任何改变,在保持多年60美元的大背景下,确保 游戏 质量和销量对于任何一家3A厂商来说,都是一个不小的难题。
电子 游戏 在 探索 发展的历程,就是一个不断借鉴电影技法的历程,毫无疑问“电影化”有效地提升了 游戏 的表现力和玩家的参与感,在业界竞争更加激烈、硬件换代即将到来的时代,可以预见未来 游戏 向电影借鉴融合的力度将越来越大,“第九艺术”的未来如何真叫人期待。
Ⅲ 影视制作中应该如何做好情感营销
营造营销环境
情感消费时代的到来,受众消费行为从理性走向感性:环境、气氛、美感、品味等等,这些外部因素,大幅度影响受众购买欲。影视制作不仅是要向受众推广企业品牌与产品,更多的要建立起双方的情感交流,致力于营造一个温馨、和谐、充满情感的营销环境,这对企业树立良好形象、建立良好人际关系、实现长远目标是非常重要的。
以汇源此次的微电影来说,精准的洞察到了当下传统节日仪式感转淡的社会背景下,远离家乡和父母,漂泊在外的游子们对家和团聚的观念上的缺失,微电影很好的营造了情感环境,唤醒年轻人对家的渴望和与父母团圆的期望。
品牌年轻化
18年可谓国货复兴年,很多品牌纷纷跨界合作,玩出新花样。不难看出,消费群体逐渐年轻化,品牌却一天比一天老,谁能吸引年轻一代的受众群体,谁就能够占领新市场。
影视制作作为企业品牌联系受众的桥梁,如何通过情感营销,打造品牌年轻化是重中之重。影视文案需要精准洞察精准洞察年轻消受众的脉搏,符合并紧贴年轻人需求,与年轻人群走在一起,真正玩耍在一起,通过影视内容向受众向呈现一个全新的品牌:年轻时尚、逗趣好玩、温暖贴心,如亲人老友一般,始终陪伴在身边,这样才能打动受众。
以上就是小编对于影视制作中如何做好感情营销的一些见解,影视制作行业是近年来发展较快的领域,学习这个专业的而一些技能可以让你快速的成长起来,更多的影视制作相关内容,请关注本平台,小编会做及时的整理与发布。
Ⅳ 如何理解新生代独立电影人不走寻常路的做法
新生代电影人可以不走寻常路,比如增加新的元素或者运用一种新的表现手法来寻求突破。但是这只是外在形式上,至于电影的本质却从来都未曾改变。
我个人觉得现在中国电影所缺少的并不是小的细节方面的元素,而是大的民族文化上面的自信和饱满。对于导演来说,唯有强大的自信,立足于制高点,才能明确电影所表达的主题,从而合理的充实其内容。作为演员来说,唯有对电影所表达出的内容,表现出绝对的信心,才能使得他的表演更加的自然而真实。
Ⅳ 六招教你玩转互联网影视营销
六招教你玩转互联网影视营销__数据分析师考试
营销是电影工业中的一个重要环节。电影圈内流传一句话:影片质量决定了电影能飞多远,营销则决定了电影能飞多高。
海报、预告片和电视广告是传统的电影营销方式。随着数字时代的到来,它们逐渐沦为配角。调查数据显示,中国的电影观众与互联网受众在人群结构上有大败很高的重合度,因此,电影营销必然要选择互联网作为营销阵地。
互联网行业发展速度很快,目前跟电影营销的互联网产品大概有社交网络、门户网站、视频网站、购票平台、电商、音乐播放平台、社区网站(如豆瓣、知乎)等。选择哪个互联网产品做电影营销,营销什么内容,需要结合电影的具体情况做分析策划。
一般来说,互联网电影营销大致有以下几种方式:
社会化媒体营销
社会化媒体营销分为两类,一是话题炒作,二是意见领袖主导。
自中国电影市场化开始,话题炒作一直是常规手段。随着互联网向移动化、社交化发展,话题营销也逐渐碎片化,强调互动。比如,可以通过电影官方账号、导演、演员等相关人的账号发布电影花絮,海报,宣传片等,吸引粉丝关注,还可以关注舆论热点,跟随炒作话题。
比如,韩寒在电影《后会无期》拍摄及上蚂源映期间,在微博上制造了很多热门话题,比如发布女儿照片,创造“国民岳父”风潮;公布电影台词“听过很多道理,依然过不好这一生”成为网络热语等。以至到后来,韩寒随便发条微博,都可以轻轻松松登上热门榜。作为微博大V,韩寒深谙网络传播规律,他通过发布微博闷仿态,成功激起网友的围观及参与兴趣,让民间的高手们为他的营销添砖加瓦。
赵薇的《致青春》则是意见领袖主导的好案例。这部电影7.2亿票房的背后,是近20个微博大V账号的4亿粉丝。在电影的宣传和发行过程中,主创赵薇、韩庚、佟丽娅、赵又廷、韩红和郑恺,另外加上何炅、杨澜、韩寒、黄晓明、徐峥、小沈阳、王菲、王长田等20多个微博大V都积极为影片摇旗呐喊。他们的粉丝加起来共有4亿。这4亿粉丝,即便每20个人中只有1人走进影院,最终的观影人群也有2000万,按中国平均电影票价36元计算,票房至少有7.2亿,刚好等于现实的票房。
视频营销
媒体的发展趋势除了移动化和社交化,还有一个趋势是视频化。因此视频营销也成为电影营销的一个重要渠道。视频营销的内容主要包括病毒视频,网剧植入以及在线视频访谈等。
2014年的热门电影《催眠大师》在上映前先后推出“催眠档案”和“徐铮展催眠术”等病毒视频,视频不仅仔细描述了“催眠”这一全球风靡且略带神秘色彩的行为,同时也将影片片段巧妙地连接在视频中,将徐铮主演的“国际知名催眠导师徐瑞宁”这一角色与世界级催眠大师进行比较,增强了视频的代入感,同时也将《催眠大师》这部影片打造得富于奇幻悬疑色彩,引发了观众强烈的好奇心。
邓超导演的《分手大师》则是通过同名网剧提前预热,制造口碑,形成观影期待。此外,在电影上映前,《分手大师》影片主创人员开始接受视频网站访谈,比如腾讯视频的《首映礼》栏目等。视频网站流量大,分享度高,在一段时间内集中参加视频网站访谈在短时间内形成关注和分享热点,强化电影在观众心中的形象,为提高票房做冲刺。
主题曲营销
当下,主题曲营销已成为电影工业中必不可少的一个环节。一首与电影契合的好歌不仅会在电影上映时辅助影片传达情绪、打动观众,也有可能增大电影的推广传播力度继而推动票房。
如果要评选2014年中国歌坛的最有影响力的歌曲,那么《小苹果》肯定是一个重要的竞争者。作为一个电影的主题曲,它不仅登上春晚,而且两位主演登上全美音乐奖舞台。从电影营销角度看,这首歌的走红是一次非常成功的营销。
《老男孩之猛龙过江》的片方最初比较头疼电影的推广,因为主演名气并不是很大,很难上娱乐版头条。于是,他们剑走偏锋,把营销重点放在主题曲推广上,所以就有了《小苹果》。这首歌在网络上线后,片方陆续推出40余款提前拍摄的“病毒式”引导视频,制造爆发式传播。当《老男孩之猛龙过江》在一个半月后上映时,超过90%以上的观众都表示听说过《小苹果》。最终这部投资仅3000余万的小成本电影在全国各大影院一通狂扫,上映4天票房即过亿。
除此之外,《匆匆那年》、《后会无期》、《狼图腾》、《左耳》等热门电影都选择了在电影上映前发布人气歌手演绎的主题曲,吸引消费者的注意力。
电影片方之所以对于主题曲如此重视,主要还是因为其对影片前期营销预热的贡献巨大。以《狼图腾》为例,据片方提供的数据统计,电影主题曲发布三天后,网络热搜指数增长3倍,微博热词搜索指数增长10倍。主题曲对于电影的关注度与影响力有如此显著的营销,也就难怪电影片方对其提起高度重视。
与购票网站、电商合作
购票网站和电商合作是最近两三年才有的现象。从2011年开始,网络购票已经慢慢成为电影观众购票的主要渠道。2014年296.39亿的总票房中,有40%是观众通过手机APP或者电脑网站购买的,而前年的比例还只有25%。网站购票未来在总票房中所占比重还将进一步扩大。电影在线购票网站包括:美团猫眼、网络糯米、大众点评、格瓦拉、时光网、微信以及万达影城、金逸影城的线上电影订购平台。
目前,影片与网站合作的主要模式是活动影票、低价票和秒杀票。
2015年的妇女节,原本并不算电影档期,却因电商的加入单日票房登到1.2亿,是2014年3月8日6000万元的2倍,成为首个票房破亿的“三八档期”。三八节的几个月前,淘宝就同多家院线敲定,包下8大城市近300家影院,请用户看电影。随后,网易商城、网络糯米也加入混战,推出3.7折电影票等多种优惠。电商的加入让电影营销方式更加灵活多样。从目标群体来说,电商的用户群和如今电影市场的消费主力军,都是喜欢使用互联网的年轻人,所以产业边界的逐渐模糊也是必然趋势。
电影主题相关APP营销
移动互联网时代,各类APP通过细分领域分别吸引了一些用户群体。根据相关性,如果电影可以跟某些知名APP深度合作,则可以实现共赢。
比如赵薇导演的《致青春》与游戏APP《找你妹》合作推出的《找你妹致青春》,通过推出《找你妹》游戏特别关卡,实现电影与手游的跨界合作,关卡在制作过程中与电影元素紧密融合——关卡人物“导演”手持打板,引发用户对青春时光的怀恋,同时把游戏用户引流到电影院。
众筹营销
阿里巴巴和网络在2014年分别推出了娱乐宝和百发有戏,从金融众筹的角度切入电影产业。这种模式的本质是通过金融众筹让网友参与电影制作,同时获得娱乐权益,比如剧组探班、明星见面会、电影周边等。
看起来,娱乐宝和百发有戏是互联网金融创新产品,但其本质是电影营销工具。首先是电影行业真的不缺钱,尤其是好电影;其次是娱乐宝和百发有戏推出的电影众筹资金太少;最后是通过众筹营销带来的电影消费者其实比较有限。
“娱乐宝”每部电影项目融资额度在1000万左右,只占一部电影的5%-10%,对于成本动辄上亿元的电影成本来说杯水车薪。而一个用户最高投资1000元,一年的收益也只有70元,从收益角度看,意义也不大。整个项目的投资者数量最多只有10万,他们能带来的观众也就20-30万,对一部电影来说,是一个小数目。
但从粉丝营销的角度看,如果一个用户对电影的某位主演明星,或者电影IP本身有极大的关注度,那么他会有强烈的意愿通过投资众筹产品获得娱乐收益的动力。另外,他也能从中获得强烈的参与感。
所以,从票房的真正意义来说,通过与“百发有戏”、“娱乐宝”合作的电影营销价值更大于实际价值。
总的来说,花样翻新的营销手段都是为了制造一个让消费者走进电影院的理由,它们发挥的是“锦上添花”的效果。电影要保证取得高票房,不能完全依赖于营销手段,还是要靠过硬的质量。
以上是小编为大家分享的关于六招教你玩转互联网影视营销的相关内容,更多信息可以关注环球青藤分享更多干货