㈠ 电影带来的衍生品具体包括哪些
1购买电影衍生产品的消费心理 在消费心理上,有一部分消费者是因为文化认同而购买衍生产品,也有一些消费者是由于形成了持续不断的购买习惯而收藏电影衍生产品,还有一些消费者是由于炫耀心理作祟。蚂渣
更多的消费者认为电影是视觉的,纵使看再多次仍然无法满足想拥有的心理,而电影衍生产品是有触觉的,是可以感知其实际存在的。
电影画面与场景凭借衍生产品实体化,消费者购买电影衍生产品可以藉此满足想拥有这部电影的想法与感觉。
个人的消费会受到那些在家庭、社会阶级、亚文化团体、种族、生活方式、朋友、职业团体、和个人所属的团体中的成员的影响结果。
在消费的层次上,物品本身是没有性格的,只有在人们消费、使用时,才会赋予物品意义,物品也才会有其社会关系。
也因此,在讨论衍生产品的社会层次时,消费者行为特质便显的异常重要。
鲍德里亚在消费社会理论中提到:“它是一面镜子,它所忠实反映的,不是人的真实形象,而是人对自己所欲望的形象。” 因此,我们可以说当消费者购买、收藏与展示这些电影衍生产品时,期望展现的一种形象是消费者所期望的形象,这个想象中的形象与消费者本身的形象并不尽相同,甚至相差甚远。
人们可以通过消费具有自己喜欢的电影元素的衍生商品,获得一种发泄,甚至是精神上对于自身形象的重建。
同样的,个人炫耀这一项消费行为因素,也有相似的心理原因,只是个人炫耀更明显的表现出自我想重现的样貌,明显且强烈的企图彰显自我。
因此,这些消费行为在精神上使消费成为一种救赎,让许多人情绪得以抒发,具有想象的自由,展现自身所期望的特质。
除此以外,消费者消费电影衍生产品也可能出于角色扮演的行为需要。
角色扮演与自我炫耀相似之处是,两者都通过消费物品,表现出一种自我喜爱且能够认同的样子,这个自我认同的样貌是从一个可模仿学习的样本,也就是电影中的角色形象而得到。
但是角色扮演和自我炫耀最大的不同在于,有角色扮演欲望的消费者,除了满足平日不能表现的欲望之外,在重复电影情节或行为的扮演过程中,对于消费者而言,是一种再学习的过程。
从电影玩具与人物的角色扮演中,消费者重复加深对于电影情节、人物性格与关系的情境与记忆,更加深对于电影情节或种种设定的认同,同时更加强社会化的种种能力。
因此消费者透过角色扮演的过程,一方面满足的自我意识的欲望,一方面也学习社会化的模式。
最后提到消费社会中的重要心理因素,心理投射与消费满足的过程。
在消费心理学中,消费者从受到 *** 到进行购买的行为之间,可能会有复杂的心理运作。
这些复杂的心理运作如同闷稿悄上述几种消费心理。
消费者之所以购买衍生产品并有获得满足的感觉是因为电影衍生产品将电影真实化、具体化与商品化。
电影并没有直接广告电影衍生产品,但是经由消费者对电影的阅读、解读与转换之后,购买电影衍生产品会带给消费者企图去占有的心情与满足感。
在消费者行为的观点里,认为消费者消费动机中有一种是拥有的需要。
特别是收藏者,拥有的物品在连结一个人与其过去的经历中扮演者重要的角色,这些东西的取得可以保存记忆,甚至是帮助怀旧。
总之,电影与电影衍生产品乍看之下是不相等的,没有连结的两样东西。
电影的镜头语言、剧情与演员表演创造了一种生命,抒发创作者的想法与理念。
而电影衍生产品却只是使用电影的角色或标志,制作成各式各样的商品。
电影有其生命与意义,电影衍生产品却只是个有个商标或品牌的商品。
但是对于消费者而言,尤其是对于某部电影很热衷,甚至有收集或收藏嗜好的消费者言而,电影与电影衍生产品是相互连结的。
当这些消费者欣赏、把玩与收敬羡藏这些衍生产品时,会直接连结到电影画面。
这也是许多电影的电影衍生产品可以在电影下片之后经过十几年仍然有其消费市场与价值的原因。
2电影衍生产品与符号消费 文化相关产品之所以受到众多的讨论在于消费与使用的同时,产品所附带的文化意义与符号解读是否也随之传递。
当消费者喜爱并消费某项电影的衍生产品时,也许原本只是受到电影或是商品造型的影响而进行消费,但是这些商品背后所承载的意义会渐渐进入消费者的观念与意识里,这是一种无形且缓慢的影响,但是并不能因为其影响缓慢而忽略其影响力的存在。
相同的,对于部份消费者而言,能引起消费动机的,是其符号所承载的意义。
这种意义可能是明显的文化特质,也可能是隐含的跨文化意义。
购买、使用电影衍生产品的消费者更强调宣告一种特征,一种身为一种东西的“迷”(fans)的宣告。
这种宣告不单是生活品味,也是种人格特质、社会地位、群体认同与消费风格的宣告。
追根究底,基本上电影工业具有一种工业生产的模式:生产-制造-销售-利润-再生产。
电影让观众在观看时有一种想象的空间,建构出一种氛围与情绪,塑造一种超越真实的情感与体验。
电影促使人们渴望购买相关的商品,并且消费或使用起来能让自己就像是电影中的人物或角色。
电影的画面与角色成为一种有意义的符号,而电影衍生产品便是将这种符号具体化,成为一种可以用来交换的商品,形成一种商业机制。
在符号消费体系下,电影衍生产品所引发的消费行为,是借着商品符号来宣告一种身分,而这样的身份与以往法兰克福学派所强调的阶级有所差异。
阶级的分别有一套完整由经济、社会、文化等相互影响与培养的过程和变化,但是在鲍德里亚的观点里,通过消费所显示的并不是一种完整的阶级差异,而只是一种表面的,可以由符号消费而界定的身分差异。
因此从消费的角度来看时,消费者通过消费一些有附加意义的符号商品时,能借此表现的并不是阶级上的差异,而只是一种标志,一种社会上的群体所共同认可的身份上的不同。
这种差别不像阶级那样具有难以改变性和流动性,因为身份并不涉及经济、政治或文化结构体本身,其中的差异只是是否前去消费某些商品。
其实,这是一种通过符号消费所造成的现象,一种表面的、让人眼花缭乱的假象。
因此实际的社会阶级、财富、身分越来越难从外表被一眼判断出来。
相同的,通过消费电影衍生产品而去显示或炫耀身份或品味的消费者,在社会地位上不一定身处在某一阶级,而这样的消费者,也许是真的很喜欢某部电影,但也许只是把电影的符号当作自我装饰的一部份。
㈡ 中国电影衍生品为什么卖不好,是丑还是贵
2017年已过半,在业界普遍认为票房增速有限的背景下,“大力发展电影衍生品”的论调被各路媒体再次翻出。整整十五年,中国电影票房从2002年的9亿元到2016年的457亿元,增长了50倍,然而电影衍生品产业依旧处于探索阶段。
国内现状篇
如果你是一个喜欢电影衍生品的消费者,你会发现很多家电商平台的商品栏久久不会更新,因为确实也没什么可更新的。事实上,魔兽、复仇者联盟、星球大战三座大山始终霸占着这些平台的首页推荐,却只有零星的用户评价,甚至有些高价商品甚至从未售出过。
对于这样的消费情况,我们需要初步探究一下中国电影衍生品市场的现状。
目前的中国电影衍生品链条上各从业者都面临着不小的压力:设计者需要竞争某些黄金版权,生产公司需要订单量回本,销售者需要业绩提成,而最上游的版权方则在做和不做之间变得纠结,摇摆不定。
上图可以看到,比起北美健壮的衍生品产业链,中国方面可谓处处掣肘:大量国民级IP散落在各个公司手里被雪藏;设计生产者担心风险,不愿触碰国货;消费者除了手机壳、马克杯之外,难以接受更贵但更好的衍生品,只剩下不敢公开销量的电商和门可罗雀的影院商品区长吁短叹。
然而就在这样的产业环境下,依然会出现零星几点“希望的火花”,不断撩拨产业观察者对中国电影衍生品崛起的憧憬。
正如近两年发生的,每一次国产动画电影爆款的出现就会引发业界对衍生品的讨论,但一两个爆款确实不能乐观估市,因为只要“捞一波”的观念依然占据着主流,我们就不可能有全局而长线的产业规划。衍生品卖得红火的盛况,依然遥不可及。
中国高速发展的互联网产业已经带给电影产业太多的惊喜,但为何没有催熟电影衍生品这一块小田地?
互联网产品,如团购、在线选座等让看电影的人越来越多,也间接给衍生品行业带来了一定的红利,例如电商平台方便购买、社交平台聚集粉丝。
但在盗版问题以及上游内容匮乏等方面依然无力解决,并且即便有大量海外优质衍生品进入国内市场,消费环境依然冷淡。
市面上热卖的电影衍生品主要源于两类电影:幻想类电影(科幻、奇幻、魔幻、玄幻)和动画电影。而中国受限于电脑特技,在幻想类电影上并不占优,而截至2017年7月,中国地区票房过5000万的动画电影共有85部,其中只有32部是国产动画。
拨乱反正篇
“根据NPD报告,美国衍生品收入高达电影行业总收入的70%,仅2015年好莱坞电影衍生品种的玩具收入就达57亿美元,是2015年中国电影票房的83%。反观国内,内地电影收入的90%~95%都来自票房和植入广告,电影市场营收结构很不均衡,衍生品市场开发程度极低。”
如上图所示,LIMA每年报告中的授权商品(Licensed Merchandise)包括了企业品牌、卡通造型、影片娱乐、运动品牌、休闲品牌和艺术品这六大类,而我们所关心的电影衍生品(Movie Merchandise) 则交叉于卡通造型和影片娱乐之间。卡通造型类不仅包括动画电影造型,还包括动画片造型以及漫画造型等。而影片娱乐类也不仅仅单指院线电影,美剧等也被囊括其中。
而在中国市场,实体光盘(蓝光,DVD,原声碟)的租赁和售卖市场几乎消亡。自此中国完成电影衍生品占7成的重担看来只能交给玩具行业。
但各个电影的类型和受众情况都有所不同。即便是好莱坞电影,票房体量相近,也会导致其他收入的差异。
上图可以看到,靠文字出名的《哈利波特》系列图书销量达到77亿,略高于其总票房,而《星球大战》的玩具销量则比其总票房多50亿。差异之大可见一斑。其实对于很多好莱坞影片来说,衍生品的收入也仅仅限于后续的流媒体播放和DVD销售,作品并没有很长的生命周期,也就无从去谈所谓的占7成。
虽然国内有不少报告提到了中国电影衍生品的产业规模,但几乎都是推算结果,即便是全球授权协会,也没有能将电影衍生品这个单品类数据划分出来。
上图可以给我们一些启示,对于目前售卖的美国队长手办来说,可以认为其是电影衍生品,而不是漫画衍生品或是游戏衍生品。但有些商品则说不清楚,比如《熊出没》的院线电影上映后,在此一年之内产生的《熊出没》玩具销量究竟有多少算作电影衍生品销量,又有多少算作动漫衍生品销量?电影衍生品的销量就变成了全球谜题,拆分不清。
电影衍生品和动漫衍生品是两个情况不同的产业。国内有些报告中提到日本动漫《海贼王》《火影忍者》衍生品手办处处可见,中国的动画《熊出没》《喜羊羊与灰太狼》衍生品销量可观,都是业界学习的榜样。但是这里面混淆了概念,动漫衍生品和电影衍生品实际是两码事。
漫画火了再出动画,动画火了再出衍生品,这样长时间积攒下的大量粉丝给了动漫衍生品产业足够的开发时间,并且很明确知道受众有多少,可以在哪里触达。即便动漫不再更新,热度减退,衍生品依然会有销量,而忠实粉丝会在例如10周年、20周年等纪念日购买限量的珍贵衍生品。
这些近千集的动画片对少年儿童反复“洗脑”,并且陪伴其十余年的成长,这是电影方面所不能比的。
上图可知,在电影还未完成之时,衍生品开发就已经开始了,从授权方到生产方以及销售方,没有人会知道这个电影会不会火,如果火了没做衍生品那就是失去了商机,可如果铺完货,发现电影没人气,这对于生产者来说就是个巨大的压货灾难。可以看到,大部分衍生品销售曲线都是随着电影热度来的,一旦下映,存货便再无出头之日。
㈢ 什么叫做电影的衍生作
是原作衍生作品的一种,也叫番外篇。是故事主干外的一些分支故事,将故事中的人物另作处理开辟一个新的小故事或是类似主体的故事但是是另一些人来讲述或上演。还有一种就是讲述主干故事中提到的但是没有细说的一些细节部分,将它们完全的在这里展开。
一般会用最吸引fans的情节,有时会用一些人气角色作为主角来讲述故事。简单归结,就是有点关联的题外话的意思,也可以叫做“外传”。
用于动漫时:
一般指对主线剧情没有影响的短篇动画,会有十分吸引人的搞笑情节,一般用于OVA、OAD出售,是出版商一般的牟利手段,也可以看出一个fans的狂热程度。
有时也会以主角来改编,但是情节较为轻松,与原作关系不大,一般用来放松搞笑,可以见到主角们的另一面。
以上内容参考网络—番外篇
㈣ 《变形金刚5》周边大卖,你怎么看国内电影衍生品产业链的发展
《变形金刚》里面的擎天柱,钢铁侠的限量版都卖出不菲的价格,近日,有新闻称《变形金刚5》的周边大卖,其衍生品的数量是当时《魔兽》的两倍,目前已经销售一空,订单排到了10月份……
一个《变形金刚》就能够如此火爆的使之周边的衍生产品大卖,着给了我许多的启示,其实我们不难发现,国外的电影的衍生品产业做得非常的好,以大家都熟知的迪士尼系列为例,迪士尼系列的电影在全球广泛的上映,迪士尼的周边产品也在大卖,迪士尼乐园更是迪士尼电影最大的一个衍生品。只要是电影能够取得高的票房以及收入,那么其周边的衍生产品能够取得不错的业绩。
我对国内电影衍生产品的发展持乐观态度,毕竟中国的电影业以及周边产品的产业链都处在一个起步与上升的阶段。
㈤ 什么是电影衍生品
是指根据影片里的角色人物、场景、道具、标识等开发的产品,包括玩具、服装、饰品、音像、图书、日用品等。此类产品主要依托的是电影上映所带来的知名度和影响力。
目前电影衍生产品,美国的电影开发的比较成熟,国内的电影周边产品刚刚起步,做的特别出色的还没有。
与电影相关的饰品、玩具、手办模型、图书、海报、影视小道具、怀表、手表、酒壶、烟盒、挂坠等物品;
电影主题的杯子、手电筒、笔、国际象棋、厕所卫生纸、手表、望远镜、耳机、钥匙扣、小刀等等(都是不会变形的);