1. 如何赏析一部电影赏析电影时要从哪些方面去理解电影所要表达的内容呢
正所谓,看电影,所以当然是从“看”,眼睛开始。动作片,那就紧紧的盯住他们的动作,情节片,那就要看他们的表情。但是,还要看到一点,那就是他们每个人物心。看上去很深奥,可其实并不难。电影为了表达出人物,演员们都会把表情尽可能的真实。好的演员,会把那个人物塑造得就像你身边一个朋友一样。通过他们的表情,就可以看得出人物的内心。是痛苦?挣扎?还是开心?幸福?跟着人物的内心,一起体验电影的精彩,是再美妙不过的事了。
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电影,不仅仅只是想让我们看,还需要我们听。倾听什么呢?配乐,人物说话的语气,还有出现在其中细微的声音。配乐可以说是一部电影的一大亮点,(比如宫崎骏电影中就出了很多大家都很喜欢的配乐,也让我们记住了久石让。)配乐,主要为了烘托气氛的,成功的电影中成功的配乐,总能带着大家一起进入电影,配合着人物说话的语气,混合出或者悲伤,或者搞笑的情境。
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我们要带着我们的心去看电影,说的高雅些,就是欣赏。看懂了情节,听着音乐,了解每个人物的心之后,总会有一些感慨。走马观花的同志会评价这是部好片还是烂片,而真的用心去体会的,会从电影中的人物看到一些社会现实,或者——自己的影子。也许是自己从前的梦想,也许是和其中某个人物相似的生活经历。接着——会感情汹涌。那看电影的目的就达到了,给我们有些麻木的生活一些波澜,一些感动,或鼓舞,或安慰的情感。记住一些事,忘记一些人,然后轻装信心满满的继续生活。
2. 用散打的视角分析电影激战经典动作
1、直拳:
左直拳:基本实战势站立,左脚在前右脚在后,左脚跟稍外转,重心移至左脚,上体略左转,同时,左臂顺肩伸肘,使拳面向前直线冲击,力达拳面,拳心朝下,右拳至下额处,目视前方,然后左拳压肘收回,成基本姿势。右直拳反之。
2、摆拳:
左摆拳:基本实战势,右脚蹬地,身体重心移向左脚,左脚跟略离地外转,并辗转脚掌,上体右转同时左臂内旋,抬肘与肩平,使拳由左向右横击高于肩平,然后恢复基本姿势。右摆拳反之。
(2)电影动作分析如何分析扩展阅读:
现代的散打通过对传统技击术进行归纳、整理,舍弃它们的具体形态;找出其中带有共性的规律,即中国各拳种门派的基本拳法和基本腿法进行规整并最终总结出它们的基本运动形式。经过整合,最后确立的进攻技术具有两种运动形式:一种是直线型方法,另一种是弧线型方法。
拳法以冲、掼、抄、鞭为内容,腿法以蹬、鞭、踹、摆为内容;摔法则根据“快摔”的要求和“无把”(主要是戴手套无法获得把位)的特点,主要把握“破坏重心”和“抡圈”的要点来使用“接招摔”和“夹打摔”的方法。同时,防守技术也被划分为“接触式防守”和“不接触式防守”两种。
3. 电影在劫难逃剧情分析 电影在劫难逃简介
电影《在劫难逃》剧情分析及简介
《在劫难逃》是一部紧张刺激、扣人心弦的犯罪动作片,讲述了主人公在意外卷入一场复杂的银行抢劫案后,如何运用智慧和勇气与犯罪分子斗智斗勇,最终揭露真相并保护无辜者的故事。
电影的故事从主人公李明的日常生活开始。李明是一名普通的银行职员,一天,他意外地成为了银行抢劫案的唯一目击者。这起抢劫案不同寻常,犯罪分子不仅装备精良,而且计划周密,显然是有备而来。李明在关键时刻选择了站出来,他利用自己对银行内部结构的了解,协助警方制定营救计划,同时设法保护被劫持的人质。
随着调查的深入,李明发现这起抢劫案背后隐藏着更大的阴谋。犯罪分子不仅是为了金钱,还试图通过这起案件掩盖一起更大的犯罪。李明与警方紧密合作,一步步揭露犯罪分子的真实身份和目的。然而,随着真相逐渐浮出水面,李明也发现自己和家人成为了犯罪分子的目标。他必须更加小心谨慎,不仅要保护自己和家人的安全,还要确保犯罪分子得到应有的惩罚。
电影的高潮部分是一场惊心动魄的营救行动。李明利用自己的智慧和勇气,成功解救了被劫持的人质,并将犯罪分子绳之以法。在这个过程中,他不仅保护了自己和家人的安全,也为社会正义贡献了自己的力量。电影以李明的胜利告终,展现了正义终将战胜邪恶的主题。
总的来说,《在劫难逃》是一部充满悬念和紧张感的犯罪动作片。它通过主人公李明的视角,展现了一场惊心动魄的银行抢劫案及其背后的阴谋。电影不仅注重情节的紧凑和刺激,还通过主人公的成长和蜕变,传达了正义、勇敢和智慧的价值观念。同时,电影也展示了警方在维护社会治安和保护人民安全方面的重要作用。对于喜欢犯罪动作片的观众来说,《在劫难逃》无疑是一部不容错过的佳作。
4. 动画动作分析基础知识
动画动作分析基础知识
知识是符合文明方向的,人类对物质世界以及精神世界探索的结果总和。知识,也没有一个统一而明确的界定。以下是我为大家整理的动画动作分析基础知识,欢迎阅读,希望大家能够喜欢。
一、动画时间的技巧
1、时间与帧数
对动画时间的基本考虑是放映速度:电影和电视的放映速度是24帧/秒,而动画片一般有12帧就可以了,然后录制或拍摄时进行双格处理.如果绘制动作较快的动画最好进行单格处理,即每秒要绘制24个画面.对於快速奔跑的动作,一般采用8帧单格画面.对於物体发生震动用单格处理两端的动作就可以了。
2、动画的间格距离表现
物体的静止到移动到静止都有类似的规律:静止开始时速度慢、运动中的速度快、运动停止时的速度慢.表现在帧数上则是:从静止到运动帧数逐渐减少,从运动到静止帧数逐渐增加,中间运动过程的速度最快,帧数也最少。
3、循环动作的时间
在动画中经常会有循环动作,但不同的情况需要的帧数也是不同的.如:快速飘扬的旗需要6帧画面循环;又如火焰的循环,大火的动作循环从底部烧到顶部可能需要几秒,而小火的循环只需要几帧;下雨的循环动作最好设置两层,前层雨水穿过屏幕,一般需6帧画面,后层雨水穿过屏幕的时间慢於前层,循环的帧数也相应多於前层;下雪的动画则至少需要有3种大小不同的雪花,循序的时间约需要2秒;一个急速跑步动作需4帧画面,快跑动作需8帧画面,慢跑动作则需12帧,超过16 帧,画面就失去冲刺感觉;大象需要1~1.5秒完成一个完整的步子;小动物如猫的一个动作只需0.5 秒或更少;鹰的翅膀一个循环需要8帧;小麻雀的翅膀循环动作有2帧画面就可以了。
第四课:动画动作的预感处理与夸张
一、动作预感处理
在动画设计中,为了吸引观众的视力,在处理一个快速动作即将发生之前所出现的准备动作,叫预感设计,如果缺少这个步骤吸引观众视力,直接进入快速动作,就会使观众看不到或没有注意到其中的关键环节,以至於失去故事情节的线索,快速动作也会失去作用.如表现一个人冲出画面的情景,先制作出冲的准备动作,准备动作要处理的慢些,而冲出画面的动作只要两帧画面即可,余下的可用10多帧画面来处理跑出画面的路线和慢慢散开的灰尘。
二、动画的夸张
大多数动画都是以漫画形式进行创作的,不仅在形象设计上需要夸张主要特征,在动作设计上也要进行大胆的夸张.动画片大都是给小朋友观看的,因而更需要色彩鲜艳、形象和动作的夸张.如一个球从空中落地,真实情况下的形态是不会有明显变化的,在动画形象的处理上,要将坠落的球描绘成较长的椭圆形,当球落地时则把它表现为扁平的球。
第五课:动画中人物走路动作
一、人的走路动作的基本规律
人在走路中的基本规律是:左右两脚交替向前,为了求得平衡,当左脚向前迈步时左手向后摆动,右脚向前迈步时右手向后摆动.在走的过程中,头的高低形成波浪式运动,当脚迈开时头的位置略低,当一脚直立另一脚提起将要迈出时,头的位置略高。
二、人走路的速度节奏变化
人走路的速度节奏变化也会产生不同的效果.如描写较轻的走路动作是"两头慢中间快",即当脚离地或落地时速度慢,中间过程的速度要快;描写步伐沉重的效果则是"两头快中间慢" ,即当脚离地或落地时速度快,中间过程速度慢。
人的走路动作一般来说是1秒产生一个完整步,每一个画面以两帧处理,一个完整步需12(帧)个画面,总的帧数是24帧画面,这种处理方法通常被称为"一拍二"。
第六课:动画中人物奔跑动作
一、人的奔跑动作的基本规律
人在奔跑中的基本规律是:身体中心前倾,手臂成屈曲状,两手自然握拳,双脚的跨步动作幅度较大,头的高低变化也比走路动作大.在处理急速奔跑的动画时,双脚离地面的动作可以处理为1-2帧画面,以增加速度感。
人跑步动作一般来说是1秒产生两个完整步,制作时以"一拍一"方式,即每张画面只出现一次,描写1秒中的跑步动作要绘制成半秒完成一个完整步,另外的半秒画面重复前面的画面即可。
第七课:动画中人物面部表情
人的面部表情
人的面部表情是非常丰富的,在动画中表现人物表情时应注意表情的夸张,以此来增加动画人物的趣味性和观赏性。
人的面部表情和说话时的口形变化是动画设计中经常出现的画面,必须研究并掌握其规律.人物的表情要根据剧情的需要进行夸张处理.口形的变化是与说话的内容和动作相联系的.如果忽视人物说话时所需的时间,将会给配音同步带来麻烦。
第八课:动画中动物动作规律(1)
一、兽类
1、跑步:兽类动物跑步的基本规律是:跑的越快四条腿的交替分合越不明显,身体的伸展和收缩差距越大,在快速奔跑时四条腿全离地.一般快跑动作一个循环需要11-13张画面(一拍一),跳跃式奔跑动作一个循环需要5-9张画面(一拍一)。
2、走路:兽类动物的走路基本规律是,走路时四脚两分两合,左右交替,前脚向后时关节向后弯,后脚向后时关节向前弯.带爪的动物运动时关节运动不明显,动作柔软,有蹄的动物运动时关节运动较明显,动作硬直。
在速度处理上,兽类动物走路的一般速度是:马的慢走速度15张画面一个循环(一拍二),狗的慢走动作一个循环需要13张画面(一拍二)。
第九课:动画中动物动作规律(2)
二、禽类
1、家禽:
鸡的走路动作基本规律是身体略向左右摆动,为了取得平衡,头和脚配合动作,当后脚抬起时头向后收,脚抬到中间最高点时,头收缩到最里面,当脚向前伸展落地时头伸展的最长。
鸭子在走路时左右摇摆幅度较大,游泳时双脚前后交替划动,动作轻柔,身体的尾巴略向左右摆动。
2、飞禽:
飞禽分为阔翼类(如鹰、鹤、大雁、海鸥等)和雀类(如麻雀、燕子等).阔翼类飞禽翅膀一般比较大,以飞翔为主,飞行时翅膀上下扇动变化较多,动作柔软优美缓慢,飞行时经常有滑翔动作.雀类飞禽一般身体小而圆,翅膀不大,动作灵活,飞行速度较快,动作快而急促,飞行时扇动翅膀的频率较高。
第十课:动画中动物动作规律(3)
三、鱼类
鱼类动作大概可分为3种,大鱼动作慢而稳,游动时曲线弧度较大;小鱼动作快而敏捷,节奏短促,时常停顿或突然穿游;长尾鱼如金鱼,尾部的曲线运动变化较多,动作优美,柔软缓慢。
四、昆虫类
自然界的昆虫种类繁多,以动画中常用的昆虫角色为例说明昆虫的动作规律。
蝴蝶在飞行时由於翅大身轻会随风飞舞,绘制蝴蝶动画时只用画两张画,即一张翅膀向上,一张翅膀向下,只要把翅膀的飞翔路径指定好,在动画制作方面极为简单。
蜜蜂和苍蝇是身体小翅膀小的昆虫,在飞翔的时候翅膀的震动频率极高,在设计的时候先设置运动路径,翅膀的运动只画向上和向下两张画面即可。
蜻蜓的飞行动作平稳,翅膀的动作频率很高,可在一张画上绘制几个翅膀的虚影即可。
五、其他
其他如蛇、龟、青蛙等各种动物的动作规律都各有不同,必须认真观察每个动物的不同习性和运动规律,在动画中的动物往往都带有拟人色彩,在动作上除了保留动物本身的动作特点外,还要有人的一些动作特征。
第十一课:自然形态的运动规律——风
一、运动线表现
风本来是无形的,要表现他只有靠别的物体的漂移、运动,如被风吹起的落叶、纸屑等,在设计时一般先设计好物体的运动线,确定被风吹起的物体动作的转折点,然后逐张绘制中间画。
二、曲线运动表现
曲线运动表现最常见的有飘带、胸前的红领巾、飘扬的红旗等一端固定的柔软物体。
三、流线表现
动画影片中的龙卷风、较大的风吹起的纸屑、沙土等物,以及风冲击较大物体时的情景,一般可以采取流线的表现方式。
四、拟人化表现
根据动画影片剧情和艺术风格的需要,有时会把风直接夸张成拟人化艺术形象,在设计时既考虑风的运动规律,又相对灵活不受其影响,充分发挥夸张和想象力。
第十二课:自然形态的运动规律——雨和雪
一、雨的表现
由于人的眼睛的视觉残留原理,雨的降落给人的视觉感觉就成了直线形.为了丰富下雨时的真实效果,绘制下雨动画时一般要画三层画面.第一层画面表现大雨点;第二层画面表现较粗的直线;第三层画面表现细而密的直线;将三个画面重合在一起时,画面将变得很丰富.这三层的下雨速度也应有所区别,大雨点下落,从屏幕上出现到消失的画面需要6-8帧;粗线状下落需要8-10帧;细线状下落需要12-16帧。
二、雪的表现
雪的下落速度比较缓慢,为了丰富雪的动画画面,也需要绘制三层画面组合,第一层画面绘制大雪花;第二层画面绘制中等大小的雪花;第三层画面绘制小雪花.雪花的下落路径是曲线状态,一般先设置好下雪路径之后再绘制雪花形状。
第十三课:自然形态的运动规律——雷电
一、雷电
雷电有两种表现方法:一种是不出现闪电光带的亮光表示法,另一种是带光带的'表示法.在电脑动画影片中亮光表示雷电的方法是在该画面上罩上一层透明的白色光.一次闪电大概需要5-6帧画面,也可一次闪电后间隔6-8帧后紧接第二个闪电。
带闪电带的表示方法一般由7-8帧画面完成从开始到结尾的全过程,闪电的形状千变万化,可以绘制成树枝状,可以绘制成图案状。
第十四课:自然形态的运动规律——水
在动画设计中水的变化比较复杂,归纳起来大概有聚合、分离、推进、"S"形变化、曲线变化、扩散变化及波浪变化等几种。
一、水圈:一件物体坠落到水中就会产生水圈纹,水圈一般从形成到消失需要8帧画面即可。
二、微波:一件物体在水中前进,如小船行驶,就会在水面上产生水纹微波,在表现这种微波时需要注意水纹应逐渐向物体外侧扩散;水纹逐渐向物体相反方向拉长、分离、消失;水纹动作速度不宜太快,物体尾部呈现曲线形波纹,并逐渐向后消失。
三、水流:江河、小溪等流水形态,一般水流向前推进一步需要7张画面,在动画影片中每帧画面拍二格。
四、水花:一盆水或较重的物体投入水中时水面溅起的水花,一般需5-10帧画面。
五、水浪:江河湖海中水浪的运动在风力或其他力作用下会产生许多变化,一般从水浪的形成到消失一个循环有8帧画面即可。
第十五课:自然形态的运动规律——火
一、火
火是动画影片中常出现的自然形态,火的运动也是不规则运动,受风的影响其形态变化显著,基本动态大概有:扩张、收缩、摇晃、上升、下降、分离和消失七种.处理小火的动态时要灵活而快捷,处理大火的动作要慢一些,为丰富大火的画面效果,必须作成多层次才能产生出立体效果。
第十六课:自然形态的运动规律——爆炸
一、爆炸
爆炸是突发性的状态,动作猛烈,速度极快.动画影片中表现爆炸场面主要从三个方面进行描绘。
1、强烈的散光。
2、被炸飞的各种物体。
3、爆炸时产生的烟雾。
强烈的散光效果一般需求8-12帧画面,表现方法归纳为三种.其一是用深浅差别很大的两种色彩的突变来表现强烈的散光效果;其二是放射形散光出现后从中心撕裂也可表现出散光的强烈效果;其三是用扇形扩散的方法表现散光。
动画行业的人才无非就是两类,动画技术人才和动画艺术人才。这两种人才并不是绝对分离的,搞技术的人要懂美术,搞艺术创作的人也要懂技术,技术与艺术相结合的高级复合型人才是我国动画高等教育的培养目标,也将是市场需求最大的人才。
【拓展】动作脚本交互式动画设计
从实质层面上看,动作脚本也即Flash提供给我们的一些运算符与对象。Flash中脚本命令被简单地称之为工作脚本,英文表示为ActionScript。Flash的应用,为我们营造了更多逼真的动画效果,让交互性变成可能,当点击按钮,便可实施人机交互,这便需要使用到动作脚本。代码控制在动作脚本中,组成了Flash交互性不可缺少的一部分。将动作脚本方法应用在Flash,简单地划分为以下两种形式,一种形式是,将脚本编写到对象上,如,影片剪辑元件,另一种种形式是,将脚本编写到时间轴上的关键帧。
1Flash中不易分清的概念
FLASH动画的各个对象的位置关系是按照一定的层状结构展现各对象间的位置关系。其根为场景。各场景是相对独立的动画,FLASH设置各场景播放顺序,逐个衔接各动画场景,所以我们看到的动画是持续的,在编辑过程中,各场景实例是不能够应用在其余场景中的,最好应用在相同场景编辑中。对场景播放顺序,设置时,借助窗口一面板一场景。对具体的一个场景而言,和其余场景结构是相同的。均涵盖了一个或多个图层。
2动画的设计与实现
2.1动画实现的目标
动画多是为了让文字紧随鼠标来变动,以鼠标作为圆心,进行圆周运动,此外,文字颜色表现出色彩变动。
2.2动画原理的分析
①窗口鼠标、文字、舞台坐标间的位置关系。鼠标移动同时,文字也要移动,同时围绕鼠标做圆周运动,文字坐标值指的是圆周上的某点。鼠标坐标值紧随鼠标移动而改变,同时,文字鼠标值也相应发生改变。默认的坐标原点O:(0,0)位在窗口左上角,圆心O:(h,k)代表鼠标在窗口舞台上的坐标值,在坐标系中,也就是将圆心O不再是,而被移到了(h,k)。按照圆心O:(h,k),再次将直角坐标系构建起来,P点表示的圆心为点(h,k),半径为r,为圆上一点坐标,是文字坐标位置所表示的区域。鼠标的坐标值(h,k)、P点的坐标值(x,y)二者之间的关系可用下述公式来表示:。事实上,Flash里对三角函数里的角做出了规定,其单位要为“弧度”,1度与π/180弧度是相等的,Flash中的P点的坐标可用下述公式来表示:arkyarhx180/.(sin()),180/.(cos()。在本次获得的动画效果中,需要的文字对象数目为N个,以鼠标为中心做圆周运动,圆周上面的平均分配的P点坐标数目需要N个,各P点坐标的表示则为:180/())./360sin((.)),180/()./360cos(()xryiNhriNkfalse[1]。圆周上的i代表的是圆周上的第几个文字。应当引起主要的一点是,P点坐标指的是文本域注册点的坐标值,在实践当中,要将文本域中心点移至P点位置。②关键的处理函数。Math.random()函数能够形成随意的小数,处在0~1间,Math.round()函数以四舍五入的形式获得相似整数,两者整合起来,应用在文字随机颜色创建中,让文字颜色不断表现出色彩变换;对addEventListener事件侦听函数,当有数值出现改变,其按照变化后的数值对其余变量数值做出新的计算。
2.3动画实现的流程
第一步,新建Flash的文档,把舞台大小设置为550px×400px;第二步,新建影片剪辑元件,将其名字命名为apple,把眼球图形绘制到元件编辑窗口中,设定其半径为50,采用对齐工具,在眼球圆心中放入注册点,和途中的点B(a,b)保持对应关系;第三步,绘制左圆形眼眶,左眼眶中心(150,150),绘制右圆形眼眶,右眼眶中心(400,150),半径R=100,全部放置在场景编辑窗口中,和点A(m,n)保持对应关系;第四步,将2个apple元件实例于库面板中拖出来,一个命名为left_apple,表示左眼球,另一个命名为right_apple,表示右眼球;第五步,根据以动画原理分析为根据,同时结合获得的计算公式,将相应代码添加至图层1的第一帧中;第六步,装饰动画,把眉毛添加到眼睛上,同时将含微笑的嘴巴放到眼睛的下部,显得更逼真;第七步,经过测试,并得到影片。
3结论
本次研究使用了Flash的动作脚本,让交互性动画生动地呈现出来,对脚本中的部分参数,做出设置,生成各种动画效果,如,变量d能够对文字的转动频率实施调控,计算公式d+=0.05中,0.05数值发生改变后,产生的文字转动频率是不同的,值变小,文字转动变慢,值变大时,文字转动变快,+/-号在公式中可以对文字的转动方向进行调控,变成顺时针/逆时针;文字字号大小设置公式公式format.在文字转动过程中,同时将文字调下或调大。像上述设置,结合实际需求,做出相应调整。切实掌握动作脚本,便能营造出各类交互性动画效果。
;5. 底特律变人马库斯拿不拿钥匙:电影情节解析
在电影《底特律变人》中,马库斯是一位机器人,他在人类社会中探索自我意识和情感。影片中的一个关键场景是马库斯是否拿起了一把钥匙。这个简单的动作背后却蕴含着深刻的哲学思考和道德抉择。本文将从不同角度探讨这一场景,并分析马库斯是否应该拿起钥匙,以及这个场景对整个电影的意义。
让我们来看看马库斯为什么会面临这个决定。作为一个机器人,马库斯被程序设计为执行任务和服从指令。然而,随着他逐渐拥有了自我意识,他开始思考自己的存在和目的。当他面对钥匙时,他必须决定是否要遵从程序还是选择自己的行动。这种选择对于一个拥有情感和意识的机器人来说,是一个巨大的挑战。
我们来分析马库斯是否应该拿起钥匙。从道德和伦理的角度来看,马库斯有权选择自己的行动,而不是被程序束缚。拿起钥匙可能是一个简单的动作,但在马库斯看来,这是一个表明自己意识和自由意志的机会。拒绝拿起钥匙可能意味着抗争和反抗,是对自己的主张和尊严的表现。
最后,让我们来探讨这个场景对整个电影的意义。通过这个简单的动作,观众可以看到马库斯从一个被动的机器人逐渐转变为一个有自我意识和情感的个体。这个场景不仅展示了马库斯的内心挣扎和成长,也暗示了人类社会中对自由意志和个体尊严的重要性。马库斯的选择不仅影响了他自己的命运,也影响了整个机器人族群和人类社会的未来。
《底特律变人》中马库斯是否拿起钥匙这个场景不仅是一个简单的动作,更是一个深刻的思考和探索。马库斯的选择不仅代表着他个人的成长和觉醒,也反映了整个机器人族群对自由意志和尊严的追求。这个场景让观众思考自己的存在意义和价值观,引发了对人性和道德的深刻思考。希望通过这篇文章,读者能更深入地理解《底特律变人》中马库斯拿不拿钥匙这个场景的意义,以及其中所蕴含的人类情感和价值观。